摘要: 转自:http://blog.csdn.net/chiuan/article/details/39040421#reply1:长话短说,UI Prefab中一般会交叉引用Atlas,那么打包时候我们可以动态获取这个prefab的依赖资源,提取Atlas进行独立打包依赖包。实现实例化这个UI先加载依赖... 阅读全文
posted @ 2015-01-31 22:00 ☆A希亿 阅读(3411) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷!AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式... 阅读全文
posted @ 2015-01-31 19:22 ☆A希亿 阅读(13639) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 由于assetbundle打包存在依赖的问题,所有资源要进行合理的分包零、代码代码都放在本地,包括NGUI等插件的代码、shader代码(内置的shader无需打包,而自定义的shader还是需要打包,否则每个依赖这个shader的游戏物体被打包的时候都会将shader代码打包到自己的assetbu... 阅读全文
posted @ 2015-01-31 18:12 ☆A希亿 阅读(4435) 评论(0) 推荐(0) 编辑