摘要:
转自:http://blog.csdn.net/christina123y/article/details/5963679在计算机图形学中,只要是变换,无论平移,旋转,缩放,都是乘一个矩阵。在模型视图变换时,顶点乘模型视图变换矩阵,而顶点对应的顶点法线向量(或其他的法线向量)则要乘模型视图矩阵的逆转... 阅读全文
摘要:
一、 1、法线归一化的一个意思是:通过叉乘得到一个面的面法线,然后进行归一化的目的是,求得单位长度的向量,就是说,法线向量的x,y,z都要除以向量长度。因为法线长度和面积成正比,但光照不能随面积变化,所以取一个单位值。当然点法线需要考虑通过该点的所有面的面法线。 2、法线的处理还有一个问题是:人们容... 阅读全文
摘要:
转自:http://www.cnblogs.com/soroman/archive/2008/03/21/1115571.html思考:矩阵及变换,以及矩阵在DirectX和OpenGL中的运用1。矩阵和线性变换:一一对应矩阵是用来表示线性变换的一种工具,它和线性变换之间是一一对应的。考虑线性变换:... 阅读全文
摘要:
距离上次首篇前言已经有一段时间了,一直比较忙,今天是周末不可以再拖了,经过我一段时间的考虑,我决定这一系列的教程会避免过于深入细节,一来可以避免一些同学被误导,二来会避免文章过于冗长难读, 三来可以让大家有更多自己思考的时间.如果我想讲述一些细节问题会另开一个系列.UnityShader语法实例浅... 阅读全文