01 2015 档案

摘要:转自:http://blog.csdn.net/chiuan/article/details/39040421#reply1:长话短说,UI Prefab中一般会交叉引用Atlas,那么打包时候我们可以动态获取这个prefab的依赖资源,提取Atlas进行独立打包依赖包。实现实例化这个UI先加载依赖... 阅读全文
posted @ 2015-01-31 22:00 ☆A希亿 阅读(3420) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要:转自:http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷!AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式... 阅读全文
posted @ 2015-01-31 19:22 ☆A希亿 阅读(13649) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要:由于assetbundle打包存在依赖的问题,所有资源要进行合理的分包零、代码代码都放在本地,包括NGUI等插件的代码、shader代码(内置的shader无需打包,而自定义的shader还是需要打包,否则每个依赖这个shader的游戏物体被打包的时候都会将shader代码打包到自己的assetbu... 阅读全文
posted @ 2015-01-31 18:12 ☆A希亿 阅读(4459) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一)本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。1.创建Assetbundle 无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在P... 阅读全文
posted @ 2015-01-30 20:52 ☆A希亿 阅读(472) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中,提供了封装与解包的方法使用起来很便利。1.预设 Assetbundle可以将Prefab封装起来,这是多么方便啊! 而且我也强烈建议大家将Prefab封装成Asse... 阅读全文
posted @ 2015-01-30 20:51 ☆A希亿 阅读(430) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数: BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈; BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈。 直接看代码,下面为打包示例代码,P... 阅读全文
posted @ 2015-01-30 20:42 ☆A希亿 阅读(439) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹。1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不... 阅读全文
posted @ 2015-01-30 19:57 ☆A希亿 阅读(3814) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:ShaderLab中常用的fixedFunction.SubShader{Tags{"Queue"="Transparent"} //渲染完不透明物体,再渲染当前物体GrabPass{} //将当前屏幕抓取到_GrabTexture纹理变量中.之后的pass可以使用这张纹理.Pass{Name "p... 阅读全文
posted @ 2015-01-30 00:47 ☆A希亿 阅读(1168) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转自:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41599167写在前面关于alpha的问题一直是个比较容易摸不清头脑的事情,尤其是涉及到半透明问题的时候,总是不知道为什么A就遮挡了B,而B明明在A前面。这篇文章就总结一下我现在的认识~Alp... 阅读全文
posted @ 2015-01-30 00:45 ☆A希亿 阅读(2841) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【浅墨Unity3D Shader编程】着色器参考【Unity Shaders】 阅读全文
posted @ 2015-01-30 00:42 ☆A希亿 阅读(266) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转自:http://www.cnblogs.com/minggoddess/archive/2012/12/03/2800133.html光照图的理论和实践 这是我翻译的一篇文章,不知道哪年翻译的,没译完。这几天看见了,又拿出来接着翻译。可是还有那么多,不知道那天能弄出来。所以我就先把翻译的贴出来... 阅读全文
posted @ 2015-01-29 16:10 ☆A希亿 阅读(952) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【Pixel-Fillrate】 “填充率“以每秒钟填充的像素点为单位,“三角形(多边形)生成速度“则表示每秒钟三角形(多边形)生成个数。现在的3D显卡的性能也主要看着两项指标,这两项指标的数值越大,显卡三维图像的处理能力就越强,显卡的档次也就越高。 填充率的故事 谈到3D加速卡,最常用的一个... 阅读全文
posted @ 2015-01-25 21:31 ☆A希亿 阅读(3502) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.199it.com/archives/147913.html流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏《Shadow Blade》已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标。以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率... 阅读全文
posted @ 2015-01-25 19:55 ☆A希亿 阅读(517) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转自:http://blog.csdn.net/christina123y/article/details/5963679在计算机图形学中,只要是变换,无论平移,旋转,缩放,都是乘一个矩阵。在模型视图变换时,顶点乘模型视图变换矩阵,而顶点对应的顶点法线向量(或其他的法线向量)则要乘模型视图矩阵的逆转... 阅读全文
posted @ 2015-01-23 12:52 ☆A希亿 阅读(1375) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、 1、法线归一化的一个意思是:通过叉乘得到一个面的面法线,然后进行归一化的目的是,求得单位长度的向量,就是说,法线向量的x,y,z都要除以向量长度。因为法线长度和面积成正比,但光照不能随面积变化,所以取一个单位值。当然点法线需要考虑通过该点的所有面的面法线。 2、法线的处理还有一个问题是:人们容... 阅读全文
posted @ 2015-01-23 12:41 ☆A希亿 阅读(2873) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转自:http://www.cnblogs.com/soroman/archive/2008/03/21/1115571.html思考:矩阵及变换,以及矩阵在DirectX和OpenGL中的运用1。矩阵和线性变换:一一对应矩阵是用来表示线性变换的一种工具,它和线性变换之间是一一对应的。考虑线性变换:... 阅读全文
posted @ 2015-01-23 11:00 ☆A希亿 阅读(780) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:距离上次首篇前言已经有一段时间了,一直比较忙,今天是周末不可以再拖了,经过我一段时间的考虑,我决定这一系列的教程会避免过于深入细节,一来可以避免一些同学被误导,二来会避免文章过于冗长难读, 三来可以让大家有更多自己思考的时间.如果我想讲述一些细节问题会另开一个系列.UnityShader语法实例浅... 阅读全文
posted @ 2015-01-23 00:45 ☆A希亿 阅读(349) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转自:http://www.gameres.com/thread_256279_1_1.htmlGameRes发布,文/paladin_t,转载请注明GameRes和作者追击、群聚是极常用到的敌人行为模式。靠拢玩家位置的移动叫追击;群聚指一批敌人集体采用统一的行动,就像一群群沙丁鱼一样。群聚敌人往往... 阅读全文
posted @ 2015-01-21 00:51 ☆A希亿 阅读(568) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转自:http://www.xuanyusong.com/archives/2477有段时间没有写过文章了,不知道大伙儿还记得雨松MOMO吗? 嘿嘿。开发项目的时候尤其在处理与服务器交互这块,如果服务端程序看不到客户端请求的Log信息,那么无法修改BUG。在Windows上Unity会自动讲Log文... 阅读全文
posted @ 2015-01-20 12:52 ☆A希亿 阅读(1130) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转自:http://blog.chinaunix.net/uid-576762-id-2733751.html把C#中的委托(Delegate)和事件(Event)放到现在讲是有目的的:给下次写的设计模式——观察者(Observer)有一个参考。 委托和事件应该是C#相较于C++等之前的非托管的语言... 阅读全文
posted @ 2015-01-19 15:13 ☆A希亿 阅读(606) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:using UnityEngine;using System.Collections;using System;public class eventTest : MonoBehaviour { private event Action onClick; private uint i = ... 阅读全文
posted @ 2015-01-19 15:10 ☆A希亿 阅读(11188) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.固定渲染管线与可编程渲染管线的区别:1)、固定渲染管线 ——这是标准的几何&光照(T&L)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。2)、顶点着色器——图形开发人员可以对渲染管线中的顶点运算和像素运算分别进行编程处... 阅读全文
posted @ 2015-01-18 22:20 ☆A希亿 阅读(510) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:using UnityEngine;using System.Collections;using asset;public class alphaTest : MonoBehaviour { // Use this for initialization private SkinnedMe... 阅读全文
posted @ 2015-01-07 23:52 ☆A希亿 阅读(567) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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