11 2014 档案
摘要:转自:http://blog.codingnow.com/2008/06/gc.html本质上来说,引用计数策略和垃圾收集策略都属于资源的自动化管理。所谓自动化管理,就是在逻辑层不知道资源在什么时候被释放掉,而依赖底层库来维持资源的生命期。而手工管理,则是可以准确的知道资源的生命期,在准确的位置回收...
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摘要:GC的前世与今生虽然本文是以.net作为目标来讲述GC,但是GC的概念并非才诞生不久。早在1958年,由鼎鼎大名的图林奖得主John McCarthy所实现的Lisp语言就已经提供了GC的功能,这是GC的第一次出现。Lisp的程序员认为内存管理太重要了,所以不能由程序员自己来管理。但后来的日子里Li...
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摘要:自:http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行。与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题。事件函数的执...
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摘要:原文:http://wiki.unity3d.com/index.php/Special_Folder_Names_in_your_Assets_Folder1.隐藏文件夹以.开头的文件夹会被Unity忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。2.Sta...
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摘要:自:http://blog.dou.li/unity3d%E5%B7%A5%E7%A8%8B%E7%89%88%E6%9C%AC%E7%AE%A1%E7%90%86%E6%96%B9%E6%A1%88.htmlUnity进行多人协作开发时必定会涉及资源、代码、配置的版本管理。这里介绍一下用SVN、G...
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摘要:OnBecameVisible 和 OnBecameInvisible ,OnWillRenderObject只有在所挂物体(不包括子物体)有render才有效//可见 private void OnBecameVisible() { _isVisible = true; ...
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摘要:知乎的一个提问:unity3d跨平台原理一些资料:ILIL是.NET框架中中间语言(Intermediate Language)的缩写。使用.NET框架提供的编译器可以直接将源程序编译为.exe或.dll文件,但此时编译出来的程序代码并不是CPU能直接执行的机器代码,而是一种中间语言IL(Inter...
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摘要:http://www.xuanyusong.com/archives/2799
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摘要:在自己最近的一个项目中,软件的界面部分使用了NGUI来进行制作。在制作过程中,遇到了一些问题,也获取了一些经验,总结下来,作为日后的积累。 1、NGUI图集的使用。 此次是第一个自己正儿八经的制作完整图集的项目,感受颇深。在使用NGUI制作界面时,图集的选用是一个关键,因为它直接关系到了...
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摘要:先列出转载链接:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=8917转载原文:问题源自一个帖子,因为上传的图比较多,就另开了这个贴写下自己的试验结果,原帖在下面链接中http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=8911#...
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摘要:http://docs.unity3d.com/410/Documentation/ScriptReference/MonoCompatibility.html
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摘要:Unity3D开发之NGUI点击事件穿透响应处理2013年03月19日⁄ 综合⁄ 共 300字 ⁄ 字号小中大⁄评论关闭在使用NGUI 开发2D项目的时候,发现了一个问题,就是如果点出一个菜单,然后点击菜单上面的按钮的时候就会使得按钮下面的物品也会触发点击事件(如果有的话),经过查阅相关资料,发现了...
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