02 2014 档案
摘要:http://blog.csdn.net/linjf520/article/details/8746064大家在使用Function.apply或是call时,是否发现,第一个参数不知道怎么用,赋值了也没反应;没反应的情况,是因为你的这个Function是普通的类成员函数;重点总结:从这点我们可以知道:AS3中的普通函数,与匿名函数的this区别(这个发现与JS的一样)因为,普通类成员函数中,的this都是指当前实例对象的引用;而,匿名函数中,的this都是指当前执行该匿名函数的thisObj参数;看apply,call的描述中,第一个参数的说明是,要应用该方法的对象;如何理解?难道是,cla
阅读全文
摘要:LOD(Level Of Detail)是3D渲染中用到的概念,按照wikipedia上的翻译,可以译为“细节层次”,它是一种根据与观察点的距离,来减低物体或者模型的复杂度来提升渲染效率的优化技术,因为显而易见的是,当一个物体离我们很远的时候,我们不需要用很复杂的多边形来绘制,只要用一个粗略模型或者低精度的贴图即可,所以在3D渲染中,这是一个很常见的优化技术。对于AI来说,当一个AI对象离我们很远的时候,其实,它做出什么样的决策,做出什么样的行为,我们并不能“感觉的”到,虽然它的行为可能会对游戏世界有影响,但玩家一般只会专注于离自己比较近的AI行为,所以我们在AI的优化中,也可以采用这种“LO
阅读全文
摘要:http://www.cnblogs.com/mavaL/archive/2013/04/07/3001860.html
阅读全文
摘要:转自:http://www.cnblogs.com/konlil/archive/2011/04/23/2025954.html如果要让游戏里的角色或者NPC能执行预设的AI逻辑,最简单的用IF..ELSE...神器既可以实现,但是再复杂的一般用经典的状态机来切换状态,但是编辑器写起来比较麻烦。相对的,行为树(Behavior Tree)理解和编辑起来就非常简单了。行为树,其实也是一种有限状态机,只不过形式上分层呈树结构,人称分层有限状态机(HFSM)。行为树主要用四种节点(还有诸如:装饰节点等其他能更丰富功能的节点)来描述行为逻辑,顺序节点、选择节点、条件节点、执行节点。每一棵行为树表示一个
阅读全文
摘要:因为中文语意的问题,很多时候确实会导致混用,而且语境不一样意义也可能不一样。如果只是从计算机编程这个角度说, 讨论最多的也是IO 模型 ,阻塞非阻塞 和 同步异步说的应该是不同的东西。阻塞非阻塞:可以简单理解为需要做一件事能不能立即得到返回应答,如果不能立即获得返回,需要等待,那就阻塞了,否则就可以理解为非阻塞。同步异步: 你总是做完一件再去做另一件,不管是否需要时间等待,这就是同步;异步呢则反之,你可以同时做几件事,并非一定需要一件事做完再做另一件事。同步简单理解成一问一答同步进行,异步可以简单理解为不必等一个问题有答了再去问另一个问题,尽管问,有答了再通知你。举个例子:我去买一本书,立即买
阅读全文
摘要:AS3代码 (1)Loader Loader类可用于加载SWF文件或图像(JPG、PNG或GIF)文件。使用load()方法来启动加载。被加载的显示对象将作为Loader对 象的子级添加。 (2)URLLoader URLLoader类以文本、二进制数据或URL编码变量的形式从URL下载数据。在下载文本文件、XML或其它用于动态数据驱动应用程序的 信息时,它很有用。 URLLoader对象会先从URL中下载所有数据,然后才将数据用于ActionScript。它会发出有关下载进度的通知,通过bytesLoaded和 bytesTotal属性以及已调度的事件,可以监视下载进度。 在...
阅读全文