摘要:
转自:http://blog.csdn.net/tspatial_thunder/article/details/5937701现在的游戏图形部分越来多依靠GPU来渲染绘制。说起GPU先说着色器,着色器是可编程的(programmable),分为顶点着色器和像素着色器。着色器是一段运行在GPU上的程序,可以取代渲染的固定功能流水线中部分功能。在D3d9c可以用固定管道渲染(fixed function pipeline),也可以用可编程的管道(programmablefunction pipeline)渲染。下面大概总结下各自对vertex的绘制流程。看看传统的渲染流程和利用可编程管道渲染的异 阅读全文
摘要:
转自:http://www.cnblogs.com/leoo2sk/archive/2009/06/17/1504693.html目录1 IGame游戏公司的故事 1.1 讨论会 1.2 实习生小李的实现方法 1.3 架构师的建议 1.4 小李的小结2 探究依赖注入 2.1 故事的启迪 2.2 正式定义依赖注入3 依赖注入那些事儿 3.1 依赖注入的类别 3.1.1 Setter注入 3.1.2 Construtor注入 3.1.3 依赖获取 3.2 反射与依赖注入 3.3 多态的活性与依赖注入 3.3.1 多态性的活性 3.3.2 不同活性多态性依赖注入的选择4 IoC Container 阅读全文
摘要:
自:http://www.cnblogs.com/zy776/archive/2007/03/21/683065.html计算机图形系统的发展以提供更快的图形数据处理和更真实的视觉效果为目标!基于光栅化(Rasterization)图形管线如图-2所示,图中下部虚线部分数据流向代表固定图形管线。应用... 阅读全文