摘要: 光照模型3D渲染中,物体表面的光照计算公式为:I=环境光(Iambient) +漫反射光(Idiffuse) +镜面高光(Ispecular);其中,环境光(ambient)计算公式为:Iambient= Aintensity* Acolor;(Aintensity表示环境光强度,Acolor表示环境光颜色)漫反射光(diffuse)计算公式为:Idiffuse= Dintensity*Dcolor*N.L;(Dintensity表示漫反射强度,Dcolor表示漫反射光颜色,N为该点的法向量,L为光源向量)镜面光照(specular)计算公式为:Ispecular= Sintensity*Sc 阅读全文
posted @ 2012-04-10 22:24 ☆A希亿 阅读(2217) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: set是STL中一种标准关联容器(vector,list,string,deque都是序列容器,而set,multiset,map,multimap是标准关联容器),它底层使用平衡的搜索树——红黑树实现,插入删除操作时仅仅需要指针操作节点即可完成,不涉及到内存移动和拷贝,所以效率比较高。set,顾名思义是“集合”的意思,在set中元素都是唯一的,而且默认情况下会对元素自动进行升序排列,支持集合的交(set_intersection),差(set_difference) 并(set_union),对称差(set_symmetric_difference) 等一些集合上的操作,如果需要集合中的元素 阅读全文
posted @ 2012-04-10 21:54 ☆A希亿 阅读(50481) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 堆排序(Heapsort)是指利用堆这种数据结构所设计的一种排序算法。堆是一个近似完全二叉树的结构,并同时满足堆性质:即子结点的键值或索引总是小于(或者大于)它的父节点。堆节点的访问通常堆是通过一维数组来实现的。在起始阵列为 0 的情形中:堆的根节点(即堆积树的最大值)存放在阵列位置 1 的地方; 注意:不使用位置 0,否则左子树永远为 0[2]父节点i的左子节点在位置 (2*i);父节点i的右子节点在位置 (2*i+1);子节点i的父节点在位置 floor(i/2);对vector中的数据进行堆排序: 1 #include <iostream> 2 #include <ve 阅读全文
posted @ 2012-04-10 20:58 ☆A希亿 阅读(289) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 堆排序,最小生成树。。 阅读全文
posted @ 2012-04-10 15:08 ☆A希亿 阅读(108) 评论(0) 推荐(0) 编辑