02 2012 档案
摘要:场景图与场景内容分离虽然没有得到权威的论证,但我还是坚信场景图和场景内容的分离的设计一定是整个Ogre项目中最亮眼的地方。虽然看起来它是一个如此的简单易懂,不过对于那些仍然坚守“传统的设计方法”来完成场景图设计的人仍然会难以理解。在传统设计中(就是很多商业和开源3D引擎所采用的)将场景内容和场景结构放到一个继承体系中,并将场景内容生硬的作为场景节点的子类。我断言这是一个极其失败的设计方案。如果不修改所有的子类,基本上是没有办法更改或者扩充图形算法的,因此让修改基类的接口非常困难,进而导致以后的维护工作变得举步维艰。此外这种“所有节点源自同一节点类型”的设计思想会让整个程序变得凝固且难以复用(至
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摘要:最近对游戏引擎又有了新的理解。。对渲染队列越来越有感觉,自己写的demo里面也已经有了发送到渲染器统一渲染的思想。。至于资源管理部分demo里面还没有,原来大致的了解了,就像是gaia源码分析(一)资源管理里面说的一样,至于场景管理还有些理解模糊。。要接着看《实时地形引擎的第五章》。。总体来说就是根据不同的场景管理方法来确定cSceneNode和cSceneObject的关系最后场景管理器发可见部分发送到渲染队列。渲染列表排序后发送到渲染器进行渲染。。场景管理提高了渲染效率、。。
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摘要:今天无意看到了tinyxml这个库…想到用xml作为游戏的配置文件野不错…这样就不用写死关卡啦…
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摘要:转自:http://www.cnblogs.com/ComputerG/archive/2012/02/02/2335611.html(一)基本概念 sizeof操作符以字节形式给出了其操作数的存储大小。操作数可以是一个表达式或括在括号内的类型名。操作数的存储大小由操作数的类型决定。 (二)使用方法1、用于数据类型 sizeof使用形式:sizeof(type) ,如sizeof(int)2、用于变量 sizeof使用形式:sizeof(var_name)或sizeof var_name 变量名可以不用括号括住。如sizeof (var_name),sizeof var_name等都是正确形.
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摘要:原文:http://www.cnblogs.com/ComputerG/archive/2012/02/01/2334898.html一:C语言中的内存机制在C语言中,内存主要分为如下5个存储区:(1)栈(Stack):位于函数内的局部变量(包括函数实参),由编译器负责分配释放,函数结束,栈变量失效。(2)堆(Heap):由程序员用malloc/calloc/realloc分配,free释放。如果程序员忘记free了,则会造成内存泄露,程序结束时该片内存会由OS回收。(3)全局区/静态区(Global Static Area): 全局变量和静态变量存放区,程序一经编译好,该区域便存在。并且在C
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摘要:最近在看《Real Time 3D Terrain Engines Using C++And DirectX 9》,不过是看网上翻译的版本叫《实时地形引擎》,看英文实在蛋疼,还好有翻译版的,要多多感谢承天一大哥!这本书讲解了地形制作的一些技术,更吸引人的是实现了一个小型的渲染引擎,对于我这样的游戏引擎初学者很适合。gaia正是书中构建的引擎的名字。这里来写写一些简单的分析,作为学习笔记。(一)资源管理1、 data_pool.hcPoolGroup:模板类,池组,顾名思义,就是装载一组数据的对象template <class T>class cPoolGroup{public: c
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摘要:今天去初中聚会,碰到一个进了微软的同学,北邮的,跟他交流了一下,他跟我说他是校招进去的,笔试面试考的都是数据结构和算法的东西。。。可见基础很重要啊。。今天上网又了解了一下暑假实习岗位,游戏公司招实习还真少啊。。。看来将来还得指望着校园招聘啦吗,过段时间再关注一下~~总之要继续学习,长本事。。。
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