12 2011 档案

摘要:Root:是ORGE核心系统的一部分,必须在所有ORGE对象产生之前初始化,并在所有ORGE对象销毁之后销毁,用来配置系统。RenderSystem:是用来发送渲染操作的系统。它是一个抽象类,而另外拥有不同的实现。(OpenGL, DirectX)。SceneManager:除Root对象外最重要的ORGE部件。它创建和管理摄象机,可移动物体,灯光和材质,以及不可移动的场景的材质(如天空,大地)。SceneManager保存了各种物体的列表,以便处理物体之间的关系。应用程序无须为之操心。SceneManager还把场景发送到RenderSystem里进行渲染。它确定哪些物体需要绘制,生成一个场 阅读全文
posted @ 2011-12-12 22:16 ☆A希亿 阅读(1174) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:内存管理内存使用效率和两个东西有关:1,同过new,malloc操作进行动态内存分配很慢,尽量避免,可以通过使用传统内存分配来减少分配开销。2,CPU处理连续的内存区域比处理离散的内存区域要快。所以为了提高效率,要对内存碎片进行处理。通过这两条路线来优化内存管理代码。1.优化动态内存分配通过malloc()和new()等进行动态内存分配是基于堆的。典型的非常慢。因为:1)堆是一个通用存储区域,它被控制来可以分配任何大小的内存,使得malloc,new等函数需要更多的上层管理。导致了缓慢。2)使用malloc,new等函数时系统首先会进行环境切换,切换到核心模式处理内存分配申请,然后又切换会程序 阅读全文
posted @ 2011-12-11 11:58 ☆A希亿 阅读(1523) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:给出方向(a,b,c)缩放因子x,求在这个方向上的缩放矩阵,然后再绕这个方向旋转90°。下面给出旋转部分。其中最难理解的应该是下面说说它的由来:下面A3=A4=wA2=最后得到A3=A2*cosθ+A4*sinθ即 阅读全文
posted @ 2011-12-09 22:49 ☆A希亿 阅读(1278) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:昨天考图形学有一题:给出方向(a,b,c)缩放因子x,求在这个方向上的缩放矩阵,然后再绕这个方向旋转90°。以前看过,但是昨天怎么也反应不过来,所以现在看看补补。做做笔记。注:是怎么来的呢?推导如下:这里是这道题的缩放部分,下次上绕任意轴旋转部分。 阅读全文
posted @ 2011-12-09 11:13 ☆A希亿 阅读(541) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:哈哈哈。新书入手,传说中的《Game Engine Architecture》,虽然是淘宝的影印版,但是还是很兴奋。看了一下,感觉比四级什么的有趣多了。慢慢啃吧。。gogogo~ 阅读全文
posted @ 2011-12-05 21:35 ☆A希亿 阅读(465) 评论(2) 推荐(0) 编辑

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