摘要: 有点深意。。 阅读全文
posted @ 2011-11-12 22:35 ☆A希亿 阅读(231) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 渲染流水线 对于Direct3D,上述过程通常被认为是一个渲染流水线。 未经转换和照明的顶点从一端进入,在内部这些顶点将完成几个连续操作。然后,经过转换和照明处理的顶点从另一端出来。 渲染流水线的大部分过程都是在进行坐标转换 ,将顶点从一个坐标系转换到别的坐标系。 在使用Direct3D来进行转换时,用户只需要提供描述系统转换的完整转换矩阵,通过IDirect3DDevice->SetTransform方法来实现相应的变换。HRESULT SetTransform( D3DTRANSFORMSTATETYPE State, //变换的类型 CONST D3DMATRIX *pMatrix 阅读全文
posted @ 2011-11-12 22:15 ☆A希亿 阅读(1377) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近在看阿哲的《3D地形制作全攻略》,写得很好,但是好像网上找不到源码,本来想加QQ请教一下,不过貌似被拒绝了。。。按照书上的方法想做一个光晕效果,看着其实还是不难,但是动手实现的时候还是遇到了麻烦,特别是进行世界坐标->视角转换->投影转换->视口转换的时候,理解起来还是费了一番功夫。就此总结一下。首先说一下光晕实现的思路,就是在世界坐标系中确定太阳的位置,然后通过视角转换->投影转换->视口转换,变换到屏幕坐标,结算其与屏幕中心的连线,在这条直线上面贴上光晕的贴图,光晕的alpha值由太阳(屏幕坐标)到屏幕边界的距离决定,开启alpha融合渲染。基本思想并不难 阅读全文
posted @ 2011-11-12 21:24 ☆A希亿 阅读(1367) 评论(0) 推荐(0) 编辑