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Blur
Blur模糊其实理解了以后非常简单。核心原理就是 1个点的颜色 并不用该点的颜色,而是用该点周围所有点的均值 (1)确定取点范围, 例如周围3个像素 或者周围10个像素 (2)确定各点权重,这也是高斯模糊的由来,主要颜色分配的比重为正态分布,即高斯分布。
例子1:最简单的模糊 (1)新场景,plane上面放一张贴图 (2)plane上的shader如下
原图
模糊后的效果
参考文章
Blur模糊其实理解了以后非常简单。核心原理就是 1个点的颜色 并不用该点的颜色,而是用该点周围所有点的均值 (1)确定取点范围, 例如周围3个像素 或者周围10个像素 (2)确定各点权重,这也是高斯模糊的由来,主要颜色分配的比重为正态分布,即高斯分布。
例子1:最简单的模糊 (1)新场景,plane上面放一张贴图 (2)plane上的shader如下
- Shader "Custom/ObjectBlur" {
- Properties {
- _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
- }
- SubShader
- {
- Tags{"Queue"="Transparent"}
- pass
- {
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #include "UnityCG.cginc"
- sampler2D _MainTex;
- float4 _MainTex_ST;
- float uvOffset;
- struct v2f {
- float4 pos : SV_POSITION;
- float2 uv : TEXCOORD0;
- } ;
- v2f vert (appdata_base v)
- {
- v2f o;
- o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
- o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
- return o;
- }
- float4 frag (v2f i) : COLOR
- {
- float4 s1 = tex2D(_MainTex,i.uv + float2(uvOffset,0.00));
- float4 s2 = tex2D(_MainTex,i.uv + float2(-uvOffset,0.00));
- float4 s3 = tex2D(_MainTex,i.uv + float2(0.00,uvOffset));
- float4 s4 = tex2D(_MainTex,i.uv + float2(0.00,-uvOffset));
- float4 texCol = tex2D(_MainTex,i.uv);
- float4 outp;
- float pct=0.2;
- outp = texCol* (1- pct*4) + s1* pct + s2* pct+ s3* pct + s4* pct;
- return outp;
- }
- ENDCG
- }
- }
- }
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class BlurManager : MonoBehaviour {
- private float length =3f;
- private float showTime = -100;
- private float hideTime = -100;
- void Update () {
- if(showTime >0)
- {
- showTime -= Time.deltaTime;
- Shader.SetGlobalFloat("uvOffset", (showTime/length) * 0.005f);
- }
- if(hideTime >0)
- {
- hideTime -= Time.deltaTime;
- Shader.SetGlobalFloat("uvOffset", (1- hideTime/length) * 0.005f);
- }
- }
- void OnGUI()
- {
- if(GUI.Button(new Rect(0,0,100,50),"Show"))
- {
- showTime = length;
- }
- if(GUI.Button(new Rect(100,0,100,50),"Hide"))
- {
- hideTime = length;
- }
- }
- }
原图
模糊后的效果
参考文章