(转)溶解shader
游戏中物体腐化消失,燃烧消失时,会有从局部慢慢消失的效果,然后配合一些粒子特效,就能达到非常好的美术效果。
类似效果如下:
注:
_DissColor为溶解主色,_AddColor为叠加色,按照溶解的移动方向来看开始色为DissColor+AddColor
上图中DissColor为红色,AddColor为绿色
所以燃烧时
开始色为DissColor + AddColor = 黄色
默认色为DissColor 红色
然后配上火的粒子特效,这样就能模拟比较真实的燃烧效果。
我们也可以设置其他的颜色,比如被各种魔法,化学物品击中.....算了,不敢想象了,好残忍
代码和原理如下:
表面着色器:
Shader "Dissolve/Dissolve_TexturCoords" { Properties { _Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,1) // 主色 _MainTex ("模型贴图", 2D) = "white" {} // 主材质 _DissolveText ("溶解贴图", 2D) = "white" {} // 溶解贴图 _Tile("溶解贴图的平铺大小", Range (0, 1)) = 1 // 平铺值,设置溶解贴图大小 _Amount ("溶解值", Range (0, 1)) = 0.5 // 溶解度 _DissSize("溶解大小", Range (0, 1)) = 0.1 // 溶解范围大小 _DissColor ("溶解主色", Color) = (1,1,1,1) // 溶解颜色 _AddColor ("叠加色,与主色叠加为开始色[R|G|B>0表示启用]", Color) = (1,1,1,1) // 改色与溶解色融合形成开始色 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 Cull off CGPROGRAM #pragma target 3.0 #pragma surface surf BlinnPhong sampler2D _MainTex; sampler2D _DissolveText; fixed4 _Color; // 主色 half _Tile; // 平铺值 half _Amount; // 溶解度 half _DissSize; // 溶解范围 half4 _DissColor; // 溶解颜色 half4 _AddColor; // 叠加色 // 最终色 static half3 finalColor = float3(1,1,1); struct Input { float2 uv_MainTex; // 只需要主材质的UV信息 }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { // 对主材质进行采样 fixed4 tex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); // 设置主材质和颜色 o.Albedo = tex.rgb * _Color.rgb; // 对裁剪材质进行采样,取R色值 float ClipTex = tex2D (_DissolveText, IN.uv_MainTex/_Tile).r; // 裁剪量 = 裁剪材质R - 外部设置量 float ClipAmount = ClipTex - _Amount; if(_Amount > 0) { // 如果裁剪材质的R色值 < 设置的裁剪值 那么此点将被裁剪 if(ClipAmount < 0) { clip(-0.1); } // 然后处理没有被裁剪的值 else { // 针对没有被裁剪的点,【裁剪量】小于【裁剪大小】的做处理 // 如果设置了叠加色,那么该色为ClipAmount/_DissSize(这样会形成渐变效果) if(ClipAmount < _DissSize) { if(_AddColor.x == 0) finalColor.x = _DissColor.x; else finalColor.x = ClipAmount/_DissSize; if (_AddColor.y == 0) finalColor.y = _DissColor.y; else finalColor.y = ClipAmount/_DissSize; if (_AddColor.z == 0) finalColor.z = _DissColor.z; else finalColor.z = ClipAmount/_DissSize; // 融合 o.Albedo = o.Albedo * finalColor * 2; } } } o.Alpha = tex.a * _Color.a; } ENDCG }//endsubshader }
CG:
//溶解 Shader "Dissolve" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _DissolorTex ("DissolorTex (RGB)", 2D) = "white" {} _RAmount ("RAmount", Range (0, 1)) = 0.5 _DissolorWith("DissolorWith", float) = 0.1//溶解过度宽度 _DissColor ("DissColor", Color) = (1,1,1,1)//溶解颜色 _Illuminate ("Illuminate", Range (0, 4)) = 1 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 Pass { CGPROGRAM #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 texcoord : TEXCOORD0; float2 texcoord1 : TEXCOORD1; }; struct v2f { float4 pos : POSITION; half2 texcoord : TEXCOORD0; half2 texcoord1 : TEXCOORD1; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _DissolorTex; float4 _DissolorTex_ST; half _RAmount; half _DissolorWith; half4 _DissColor; half _Illuminate; v2f vert(appdata v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); o.texcoord1 = TRANSFORM_TEX(v.texcoord1, _DissolorTex); return o; } half4 frag(v2f i) :COLOR { half4 mainCol = tex2D(_MainTex,i.texcoord); half4 DissolorTexCol = tex2D(_DissolorTex,i.texcoord1); half clipVauleR = DissolorTexCol.r - _RAmount; if(clipVauleR <= 0) { if(clipVauleR > -_DissolorWith) { if(_RAmount != 1) { //插值颜色过度 float t = clipVauleR / -_DissolorWith; mainCol = lerp(mainCol, _DissColor, t); } else { discard; } } else { discard; } } return mainCol * _Illuminate; } #pragma vertex vert #pragma fragment frag ENDCG } } }