(转)Unity3D研究院之IOS&Android收集Log文件
转自:http://www.xuanyusong.com/archives/2477
有段时间没有写过文章了,不知道大伙儿还记得雨松MOMO吗? 嘿嘿。
开发项目的时候尤其在处理与服务器交互这块,如果服务端程序看不到客户端请求的Log信息,那么无法修改BUG。在Windows上Unity会自动讲Log文件写入本地,但是在IOS和Android上确没有这个功能,所以我想了个办法,把Log信息写在手机的客户端里。把如下脚本挂在任意游戏对象上即可。
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Text; public class OutLog : MonoBehaviour { static List<string> mLines = new List<string>(); static List<string> mWriteTxt = new List<string>(); private string outpath; void Start () { //Application.persistentDataPath Unity中只有这个路径是既可以读也可以写的。 outpath = Application.persistentDataPath + "/outLog.txt"; //每次启动客户端删除之前保存的Log if (System.IO.File.Exists (outpath)) { File.Delete (outpath); } //在这里做一个Log的监听 Application.RegisterLogCallback(HandleLog); //一个输出 Debug.Log("xuanyusong"); } void Update () { //因为写入文件的操作必须在主线程中完成,所以在Update中哦给你写入文件。 if(mWriteTxt.Count > 0) { string[] temp = mWriteTxt.ToArray(); foreach(string t in temp) { using(StreamWriter writer = new StreamWriter(outpath, true, Encoding.UTF8)) { writer.WriteLine(t); } mWriteTxt.Remove(t); } } } void HandleLog(string logString, string stackTrace, LogType type) { mWriteTxt.Add(logString); if (type == LogType.Error || type == LogType.Exception) { Log(logString); Log(stackTrace); } } //这里我把错误的信息保存起来,用来输出在手机屏幕上 static public void Log (params object[] objs) { string text = ""; for (int i = 0; i < objs.Length; ++i) { if (i == 0) { text += objs[i].ToString(); } else { text += ", " + objs[i].ToString(); } } if (Application.isPlaying) { if (mLines.Count > 20) { mLines.RemoveAt(0); } mLines.Add(text); } } void OnGUI() { GUI.color = Color.red; for (int i = 0, imax = mLines.Count; i < imax; ++i) { GUILayout.Label(mLines[i]); } } }
如果在Mac上,可以借助同步推类似的工具来把你的Log文件取出来。
Android上取法类似。
此时如果客户端报错了怎么办?如果你是在IOS平台,强烈建议把PlayerSetting里面的Script Call Optimization设置成Slow and Safe,这样比如遇到空指针 或者 数组越界这样的错误,程序是不会直接闪退的。(Android上不用设置)这里我创造一个数组越界的错误。
void Start () { int []test = new int[1]; test[2] = 0; }
那么在手机上报错以后,会自动将错误信息的堆栈打印在屏幕上。前提一定要设置Script Call Optimization设置成Slow and Safe,不然就直接闪退了。
补充,我看有朋友在下面给我留言问我安卓Android上面无法取出Log文件,今天在详细说明一下。
打包之前在Android的Player Setting里面选择WriteAccess (写入访问)
Internal Only:表示Application.persistentDataPath的路径是应用程序沙盒,(需要root不然访问不了写入的文件)
文件路径:data/data/包名/Files/OutLog.txt
External(SDCard):表示Application.persistentDataPath的路径是SDCard的路径。(不需要root就可以访问文件)
文件路径:SDCard/Android/包名/Files/OutLog.txt
后者你可以利用 腾讯 360 百度 91 各种手机助手把文件取出来。(建议使用后者)
总结 Application.persistentDataPath 会根据你的WriteAccess选项而产生对应的路径,如果你还是不知道路径我建议你输出一下它。
6月11日补充
项目中我一直用Application.RegisterLogCallback(HandleLog);方法来记录手机iOS和Android下产生的Log。结果今天测试小妹告诉我她在手机里面取出的LOG不全(LOG记录在本地后可以通过同步推一类的软件把LOG取出来)
经过仔细研究后发现原来最近我接了一个sdk,它在后台也用Application.RegisterLogCallback(HandleLog)来监听Log,我的程序是先执行我的RegisterLogCallback 然后在执行它的RegisterLogCallback所以它就把我的RegisterLogCallback覆盖了,那么我在HandleLog就监听不到了,即使有LOG产生也不会进我的方法了。。 解决的办法就是保证项目中只有一个Application.RegisterLogCallback(HandleLog)即可。
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