随笔分类 -  网络游戏编程

摘要:转自:http://www.gameres.com/thread_256279_1_1.htmlGameRes发布,文/paladin_t,转载请注明GameRes和作者追击、群聚是极常用到的敌人行为模式。靠拢玩家位置的移动叫追击;群聚指一批敌人集体采用统一的行动,就像一群群沙丁鱼一样。群聚敌人往往... 阅读全文
posted @ 2015-01-21 00:51 ☆A希亿 阅读(568) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、追溯去gameloft笔试,有一个题目是说:叫你去设计一个FPS(第一人称射击游戏),你是要用TCP呢还是要用UDP,说明理由 。二、学习这是两篇网上找到的文章,写非常不错。当时笔试的时候自己没想到这么全,但大概想法都是一致的,摘录下来再学习一下。1.网络游戏程序员须知 UDP vs TCP作者... 阅读全文
posted @ 2014-12-03 23:02 ☆A希亿 阅读(985) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本文为作者原创或翻译,转载请注明,不得用于商业用途。作者:rellikt@gmail.com首发链接:http://blog.csdn.net/rellikt/archive/2010/09/12/5878447.aspx介绍作为一个程序,你想过网络多人对战游戏是怎么做出来的吗?从外行的角度来看多人... 阅读全文
posted @ 2014-10-26 23:14 ☆A希亿 阅读(915) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:和MMORPG不同,实时动作型网络游戏追求操作的响应要求极高( PlayoutDelay 那peer master会直接丢弃这个动作指令(也就是将超时到达的指令当作无效)7. 如果peer master接到的动作指令不超过上述6中描述的范围,那会把这个指令 放入Ti所对应的bucket中,其中: T... 阅读全文
posted @ 2014-10-26 23:12 ☆A希亿 阅读(6647) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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