随笔分类 -  Unity3D

摘要:本文永久地址:http://www.omuying.com/article/24.aspx,【文章转载请注明出处!】在 Unity 开发过程中,我们经常会使用到美术提供的图片文字(数字)来美化我们的游戏界面,借助强大的 NGUI 插件支持,我们很容易就可以在界面上显示美术字!具体步骤可以参与如下操作... 阅读全文
posted @ 2015-02-28 18:29 ☆A希亿 阅读(2115) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Shader.Find 查找static functionFind(name: string) : ShaderDescription描述Finds a shader with the given name.查找名为name的着色器。Shader.Findcan be used to switch ... 阅读全文
posted @ 2015-02-12 00:11 ☆A希亿 阅读(3015) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本文转载自:http://nedwu13.blogspot.tw/2013_11_01_archive.htmlAsset Bundle工作流程及人物換裝實例 - 劉剛Unity內部的資源有兩種(斯斯有兩種?):Resources:有10年歷史,儘量用Asset BundleAsset Bundle... 阅读全文
posted @ 2015-02-02 01:56 ☆A希亿 阅读(817) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院AssetBundles第二讲:AssetBundles与脚本所有Unity的AssetBundle,无论是从本地获取 还是www,或者打包整个场景。物体上的脚本都不会被编译。所以AssetBundle打包的时候即使物体上有脚本。导入后其他所... 阅读全文
posted @ 2015-02-02 01:55 ☆A希亿 阅读(422) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101gz8z.html原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院AssetBundles第一讲:基本使用AssetBundles是从unity导出你选择的assets,它使用特有的压缩格式并且应用可... 阅读全文
posted @ 2015-02-02 01:52 ☆A希亿 阅读(1399) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:使用版本Unity4.7 一、关于依赖打包 1、当一个被打包的资源A引用了其他的资源B,并且没有被打成一个包时,要选用【BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies 收集依赖关系】或者【BuildAssetBundleOptions.CompleteAsse 阅读全文
posted @ 2015-02-02 01:51 ☆A希亿 阅读(9489) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://docs.unity3d.com/Manual/managingassetdependencies.htmlManaging asset dependenciesAny given asset in a bundle may depend on other assets. For ex... 阅读全文
posted @ 2015-02-01 22:38 ☆A希亿 阅读(4200) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转自:http://blog.csdn.net/chiuan/article/details/39040421#reply1:长话短说,UI Prefab中一般会交叉引用Atlas,那么打包时候我们可以动态获取这个prefab的依赖资源,提取Atlas进行独立打包依赖包。实现实例化这个UI先加载依赖... 阅读全文
posted @ 2015-01-31 22:00 ☆A希亿 阅读(3411) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要:转自:http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷!AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式... 阅读全文
posted @ 2015-01-31 19:22 ☆A希亿 阅读(13639) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要:由于assetbundle打包存在依赖的问题,所有资源要进行合理的分包零、代码代码都放在本地,包括NGUI等插件的代码、shader代码(内置的shader无需打包,而自定义的shader还是需要打包,否则每个依赖这个shader的游戏物体被打包的时候都会将shader代码打包到自己的assetbu... 阅读全文
posted @ 2015-01-31 18:12 ☆A希亿 阅读(4435) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一)本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。1.创建Assetbundle 无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在P... 阅读全文
posted @ 2015-01-30 20:52 ☆A希亿 阅读(468) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中,提供了封装与解包的方法使用起来很便利。1.预设 Assetbundle可以将Prefab封装起来,这是多么方便啊! 而且我也强烈建议大家将Prefab封装成Asse... 阅读全文
posted @ 2015-01-30 20:51 ☆A希亿 阅读(422) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数: BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈; BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈。 直接看代码,下面为打包示例代码,P... 阅读全文
posted @ 2015-01-30 20:42 ☆A希亿 阅读(433) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹。1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不... 阅读全文
posted @ 2015-01-30 19:57 ☆A希亿 阅读(3804) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:ShaderLab中常用的fixedFunction.SubShader{Tags{"Queue"="Transparent"} //渲染完不透明物体,再渲染当前物体GrabPass{} //将当前屏幕抓取到_GrabTexture纹理变量中.之后的pass可以使用这张纹理.Pass{Name "p... 阅读全文
posted @ 2015-01-30 00:47 ☆A希亿 阅读(1159) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转自:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41599167写在前面关于alpha的问题一直是个比较容易摸不清头脑的事情,尤其是涉及到半透明问题的时候,总是不知道为什么A就遮挡了B,而B明明在A前面。这篇文章就总结一下我现在的认识~Alp... 阅读全文
posted @ 2015-01-30 00:45 ☆A希亿 阅读(2832) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【浅墨Unity3D Shader编程】着色器参考【Unity Shaders】 阅读全文
posted @ 2015-01-30 00:42 ☆A希亿 阅读(264) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转自:http://www.cnblogs.com/minggoddess/archive/2012/12/03/2800133.html光照图的理论和实践 这是我翻译的一篇文章,不知道哪年翻译的,没译完。这几天看见了,又拿出来接着翻译。可是还有那么多,不知道那天能弄出来。所以我就先把翻译的贴出来... 阅读全文
posted @ 2015-01-29 16:10 ☆A希亿 阅读(945) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.199it.com/archives/147913.html流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏《Shadow Blade》已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标。以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率... 阅读全文
posted @ 2015-01-25 19:55 ☆A希亿 阅读(512) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:距离上次首篇前言已经有一段时间了,一直比较忙,今天是周末不可以再拖了,经过我一段时间的考虑,我决定这一系列的教程会避免过于深入细节,一来可以避免一些同学被误导,二来会避免文章过于冗长难读, 三来可以让大家有更多自己思考的时间.如果我想讲述一些细节问题会另开一个系列.UnityShader语法实例浅... 阅读全文
posted @ 2015-01-23 00:45 ☆A希亿 阅读(340) 评论(0) 推荐(0) 编辑