随笔分类 -  杂谈

摘要:以后原创的文章就发布在csdn博客啦: http://blog.csdn.net/aceyan0718 这里就用来当作一个网络笔记本吧,转载些优质的内容 阅读全文
posted @ 2016-06-14 16:13 ☆A希亿 阅读(265) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转自:https://www.sinosky.org/bae-svn.html#comment-1775从这里下载目前,无论是Windows平台、Linux平台还是Mac平台都有比较成熟的SVN客户端工具。windows下TortoiseSVN:立即下载Linux下RabbitVCS:立即下载Mac下svnx:立即下载下面以Windows为例,概述使用SVN部署代码的主要流程。第一步:安装TortoiseSVN如果您已安装TortoiseSVN,请跳过这一步。在安装的过程中如果出现下图,恭喜您,SVN已经安装成功,可进入下一步。图1.1 安装TortoiseSVN成功第二步:获取SVN仓库地址 阅读全文
posted @ 2014-03-12 10:12 ☆A希亿 阅读(7056) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:LOD(Level Of Detail)是3D渲染中用到的概念,按照wikipedia上的翻译,可以译为“细节层次”,它是一种根据与观察点的距离,来减低物体或者模型的复杂度来提升渲染效率的优化技术,因为显而易见的是,当一个物体离我们很远的时候,我们不需要用很复杂的多边形来绘制,只要用一个粗略模型或者低精度的贴图即可,所以在3D渲染中,这是一个很常见的优化技术。对于AI来说,当一个AI对象离我们很远的时候,其实,它做出什么样的决策,做出什么样的行为,我们并不能“感觉的”到,虽然它的行为可能会对游戏世界有影响,但玩家一般只会专注于离自己比较近的AI行为,所以我们在AI的优化中,也可以采用这种“LO 阅读全文
posted @ 2014-02-10 15:59 ☆A希亿 阅读(987) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.cnblogs.com/mavaL/archive/2013/04/07/3001860.html 阅读全文
posted @ 2014-02-08 16:12 ☆A希亿 阅读(855) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转自:http://www.cnblogs.com/konlil/archive/2011/04/23/2025954.html如果要让游戏里的角色或者NPC能执行预设的AI逻辑,最简单的用IF..ELSE...神器既可以实现,但是再复杂的一般用经典的状态机来切换状态,但是编辑器写起来比较麻烦。相对的,行为树(Behavior Tree)理解和编辑起来就非常简单了。行为树,其实也是一种有限状态机,只不过形式上分层呈树结构,人称分层有限状态机(HFSM)。行为树主要用四种节点(还有诸如:装饰节点等其他能更丰富功能的节点)来描述行为逻辑,顺序节点、选择节点、条件节点、执行节点。每一棵行为树表示一个 阅读全文
posted @ 2014-02-08 14:46 ☆A希亿 阅读(10962) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:因为中文语意的问题,很多时候确实会导致混用,而且语境不一样意义也可能不一样。如果只是从计算机编程这个角度说, 讨论最多的也是IO 模型 ,阻塞非阻塞 和 同步异步说的应该是不同的东西。阻塞非阻塞:可以简单理解为需要做一件事能不能立即得到返回应答,如果不能立即获得返回,需要等待,那就阻塞了,否则就可以理解为非阻塞。同步异步: 你总是做完一件再去做另一件,不管是否需要时间等待,这就是同步;异步呢则反之,你可以同时做几件事,并非一定需要一件事做完再做另一件事。同步简单理解成一问一答同步进行,异步可以简单理解为不必等一个问题有答了再去问另一个问题,尽管问,有答了再通知你。举个例子:我去买一本书,立即买 阅读全文
posted @ 2014-02-07 13:19 ☆A希亿 阅读(326) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转自:http://www.cnblogs.com/leoo2sk/archive/2009/06/17/1504693.html目录1 IGame游戏公司的故事 1.1 讨论会 1.2 实习生小李的实现方法 1.3 架构师的建议 1.4 小李的小结2 探究依赖注入 2.1 故事的启迪 2.2 正式定义依赖注入3 依赖注入那些事儿 3.1 依赖注入的类别 3.1.1 Setter注入 3.1.2 Construtor注入 3.1.3 依赖获取 3.2 反射与依赖注入 3.3 多态的活性与依赖注入 3.3.1 多态性的活性 3.3.2 不同活性多态性依赖注入的选择4 IoC Container 阅读全文
posted @ 2014-01-08 14:36 ☆A希亿 阅读(240) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Session URL重写发表于2012 年 3 月 5 日Session URL重写,保证在客户端禁用或不支持COOKIE时,仍然可以使用Sessionsession机制。session机制是一种服务器端的机制,服务器使用一种类似于散列表的结构(也可能就是使用散列表)来保存信息。当程序需要为某个客户端的请求创建一个session时,服务器首先检查这个客户端的请求里是否已包含了一个session标识(称为session id),如果已包含则说明以前已经为此客户端创建过session,服务器就按照session id把这个session检索出来使用(检索不到,会新建一个),如果客户端请求不包含s 阅读全文
posted @ 2013-10-29 00:03 ☆A希亿 阅读(3091) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:与现有国内一般的公司发布的作法相比,灰度发布的过程是一个渐近的过程,其实这才是一种正确、规范、安全的发布过程。正常一个产品开发过程中,会对其进行功能测试,用户体验测试,交互评估等。功能测试可以让产品尽量少的BUG;用户体验测试与交互评估等可以在开发过程中,使产品尽可能的满足于用户的使用习惯,以及对功能的可接受程度。但这些都是少部分人的感觉与习惯所产生的结果,只是公司内部的测试+小范围外部测试。在标准的软件产品的发布过程中,这充其量只是一个Alpha版本,而一般互联网产品的发布大多都是做到这里就直接上线,替换了原有的版本,这种跳跃式的发布是非常危险的,如果产品影响面大,对项目成员的压力是非常大的 阅读全文
posted @ 2012-09-09 13:06 ☆A希亿 阅读(319) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:最近对游戏引擎又有了新的理解。。对渲染队列越来越有感觉,自己写的demo里面也已经有了发送到渲染器统一渲染的思想。。至于资源管理部分demo里面还没有,原来大致的了解了,就像是gaia源码分析(一)资源管理里面说的一样,至于场景管理还有些理解模糊。。要接着看《实时地形引擎的第五章》。。总体来说就是根据不同的场景管理方法来确定cSceneNode和cSceneObject的关系最后场景管理器发可见部分发送到渲染队列。渲染列表排序后发送到渲染器进行渲染。。场景管理提高了渲染效率、。。 阅读全文
posted @ 2012-02-27 22:43 ☆A希亿 阅读(216) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:今天无意看到了tinyxml这个库…想到用xml作为游戏的配置文件野不错…这样就不用写死关卡啦… 阅读全文
posted @ 2012-02-27 15:17 ☆A希亿 阅读(181) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要:今天去初中聚会,碰到一个进了微软的同学,北邮的,跟他交流了一下,他跟我说他是校招进去的,笔试面试考的都是数据结构和算法的东西。。。可见基础很重要啊。。今天上网又了解了一下暑假实习岗位,游戏公司招实习还真少啊。。。看来将来还得指望着校园招聘啦吗,过段时间再关注一下~~总之要继续学习,长本事。。。 阅读全文
posted @ 2012-02-09 02:21 ☆A希亿 阅读(209) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:假期还是先看看《实时地形引擎》。。学习学习资源和内存的管理。。 阅读全文
posted @ 2012-01-06 22:07 ☆A希亿 阅读(149) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:哈哈哈。新书入手,传说中的《Game Engine Architecture》,虽然是淘宝的影印版,但是还是很兴奋。看了一下,感觉比四级什么的有趣多了。慢慢啃吧。。gogogo~ 阅读全文
posted @ 2011-12-05 21:35 ☆A希亿 阅读(465) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要:首先得声明我这篇文章只有很少的篇幅介绍龙书,其实我是想写点东西给那些看完龙书的人。 这是我接触3D图形编程的第一本书,接触3d图形编程前,我看的是《Windows 游戏编程大师技巧》,只看了前几章,当时我急着想去学3D的酷玩意儿,立刻就没耐心看GDI,DirectDraw。转投Direct3D门下,入门书当然是这本龙书了。对我来说龙书最棒的地方在于,它除了开始的数学基础章节外,每一章都能详细地引导读者去实现一个简单的3D特性,从画三角形到摄像机,到简单的粒子系统,地形,甚至到shader。Luna无疑是睿智而狡猾的,他知道初学者往往耐心不够,所以他总是适时地丢出个胡萝卜,让读者保持着继续的动力 阅读全文
posted @ 2011-11-29 17:48 ☆A希亿 阅读(909) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:游戏程序员养成计划 (更新2010.11.6)原文地址:http://www.cnblogs.com/clayman/archive/2009/05/17/1459001.html#2241553仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。作者:Clayman 与玩游戏相比,写游戏要复杂上千万倍,除了需要掌握通用的编程技巧以外,还要有相当的图形学,物理,数学基础,特别是在国内,由于相关资料的缺乏,更是让初学者无从下手。下面总结了一些入门方法和比较容易入手的资料。 首先你要精通一门高级语言,比如C++或者C#,其次,要有良好的英文阅读能力。对游戏开发者来说英文阅读能力是最重要也是最基本的工具 阅读全文
posted @ 2011-11-17 21:17 ☆A希亿 阅读(572) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:有点深意。。 阅读全文
posted @ 2011-11-12 22:35 ☆A希亿 阅读(236) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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