随笔分类 - 3D数学和图形学
摘要:转自:http://blog.csdn.net/gggg_ggg/article/details/45969499 本文乃<投影矩阵的推导>译文,原文地址为: http://www.codeguru.com/cpp/misc/misc/math/article.php/c10123__1/Deriv
阅读全文
摘要:转自:http://blog.csdn.net/i_dovelemon/article/details/27839279 过滤器(Filters) 在3D空间中,纹理图的大小往往并不总是和定义的三角形同样的大小。也就是说,我们需要对纹理进行放大和缩小,也就是进行缩放操作。那么我们如何对纹理进行操作,
阅读全文
摘要:原文:http://blogs.unity3d.com/2016/03/15/enhanced-visuals-better-performance-and-more-the-unity-5-4-public-beta-is-ready/ 有三个点我觉得很有意思: 1.Better multithr
阅读全文
摘要:转自:http://www.cnblogs.com/luweimy/p/4121789.html 介绍略,去网上查吧 旋转变换一般是按照某个圆心点,以一定半径 r 旋转一定的角度α,为了简单起见我们给出下面的情景 假定点A(x,y)想经过旋转变换到达B(x',y'),已知旋转角度α和点A坐标,计算出
阅读全文
摘要:转自:http://blog.163.com/wmk_2000_ren/blog/static/138846192201019114117466/实现呢,Aras大神已经给出了,http://forum.unity3d.com/threads/shadow-volumes-in-unity-on-t...
阅读全文
摘要:转自:http://blog.csdn.net/hippig/article/details/7858574shadow volume 这个术语几乎是随着 DOOM3 的发布而成为FPS 玩家和图形学爱好者谈论的对象的。虽然这个游戏还没有上市,但是凭借 John Carmack 的传奇经历以及 DO...
阅读全文
摘要:转自:http://blog.csdn.net/zjull/article/details/11819923Shadow Map和Shadow Volume是当今比较流行的实时阴影渲染方法,跟Shadow Map相比,Shadow Volume最大的优点是没有阴影锯齿问题,但由于它是基于几何的方法,...
阅读全文
摘要:转:http://www.cnblogs.com/dosomething/archive/2012/08/04/2622488.html【Unity3d】Glow + Outline 轮廓描边轮廓描边是游戏中的细节 但是一个有特色的效果还是会让人眼前一亮Glow + Outline 的效果就像求生之...
阅读全文
摘要:摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”第二章。 图形绘制管线描述GPU渲染流程,即“给定视点、三维物体、光源、照明模式,和纹理等元素,如何绘制一幅二维图像”。本章内容涉及GPU的基
阅读全文
摘要:Alpha Blending,中文译作Alpha混合Blending就是控制透明的。处于光栅化的最后阶段。这里例如我们给一个模型贴一个材质,那么在某个点计算出来颜色值称为源,而该点之前累积的颜色值,叫目标。语法Blend Off 不混合Blend SrcFactor DstFactor SrcFac...
阅读全文
摘要:转自:http://blog.csdn.net/soilwork/article/details/1548490水面渲染小结本文版权归我所有,仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。由于本人水平有限,难免出错,欢迎大家和我交流。作者:claymanBlog:http://blog.csdn....
阅读全文
摘要:Render Path定义Render Path,就是采取的光照流程。Render Path设置可以在Edit-> Project Settings->Player 里设定,见下图。也可以直接在摄像机的Inspector面板里设置。Render Path详细讲解一:Vertex LitVertex ...
阅读全文
摘要:转自:http://qiankanglai.me/misc/2014/11/15/fur-shader/花时间看了下毛发效果,苦于囊中羞涩没能买QuickFur、furFX等插件,最后找到了Fur Shader学习了一下。这个代码一开始貌似是Unity 3.x版本的,我稍微改了几个地方,不然在And...
阅读全文
摘要:alpha to coverage 在游戏中,经常使用带有半透明信息纹理的多边形模型来模拟复杂的物体,例如,草、树叶、铁丝网等。如果使用真正的模型,一颗边缘参差不齐的小草可能就要消耗掉几百个多边形;然而采用透明纹理,可以只用2~3个多边形就解决了。 然而,当使用这种有半透明信息的纹理时候,它的不...
阅读全文
摘要:转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102va4m.html最近在看热扭曲效果,里面用到了GrabPass。之前看过官方翻译版本的说明http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c01019run.html但是还是无法...
阅读全文
摘要:转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102vaqy.html热空气扭曲在大自然中形成是比较复杂的,这里只是通过取屏幕纹理和移动UV来模拟热扭曲效果。先看效果:详细的原理和实现在下面的代码中。Shader "Xffect/my_distortion" ...
阅读全文
摘要:原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院 BlurBlur模糊其实理解了以后非常简单。核心原理就是 1个点的颜色 并不用该点的颜色,而是用该点周围所有点的均值 (1)确定取点范围, 例如周围3个像素 或者周围10个像素 (2)确定各点...
阅读全文
摘要:转自:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/38147767本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代...
阅读全文
摘要:游戏中物体腐化消失,燃烧消失时,会有从局部慢慢消失的效果,然后配合一些粒子特效,就能达到非常好的美术效果。类似效果如下:注:_DissColor为溶解主色,_AddColor为叠加色,按照溶解的移动方向来看开始色为DissColor+AddColor上图中DissColor为红色,AddColor为...
阅读全文
摘要:转自:http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/5146297最先在这里看到:http://www.gamerendering.com/2008/12/20/radial-blur-filter/这效果在鬼泣4中切换场景时见过, 极品飞车12的运动模...
阅读全文