(转)flash对象池技术

 
 
请尽可能使用对象池。

另一个重要优化称为对象池,涉及到不断重复使用对象。在初始化应用程序期间创建一定数量的对象并将其存储在一个池中,例如 Array 或 Vector 对象。对一个对象完成操作后,停用该对象以免它占用 CPU 资源,然后删除所有相互引用。然而,不要将引用设置为null,这将使它符合垃圾回收条件。只需将该对象放回到池中,在需要新对象时可以对其进行检索。

重用对象可减少实例化对象的需求,而实例化对象成本很高。还可以减少垃圾回收器运行的机会,从而提高应用程序运行速度。以下代码演示对象池技术:

package 
{ 
    import flash.display.Sprite; 
     
    public final class SpritePool 
    { 
        private static var MAX_VALUE:uint; 
        private static var GROWTH_VALUE:uint; 
        private static var counter:uint; 
        private static var pool:Vector.<Sprite>; 
        private static var currentSprite:Sprite; 
  
        public static function initialize( maxPoolSize:uint, growthValue:uint ):void 
        { 
            MAX_VALUE = maxPoolSize; 
            GROWTH_VALUE = growthValue; 
            counter = maxPoolSize; 
             
            var i:uint = maxPoolSize; 
             
            pool = new Vector.<Sprite>(MAX_VALUE); 
            while( --i > -1 ) 
                pool[i] = new Sprite(); 
        } 
         
        public static function getSprite():Sprite 
        { 
            if ( counter > 0 ) 
                return currentSprite = pool[--counter]; 
                 
            var i:uint = GROWTH_VALUE; 
            while( --i > -1 ) 
                    pool.unshift ( new Sprite() ); 
            counter = GROWTH_VALUE; 
            return getSprite(); 
             
        } 
  
        public static function disposeSprite(disposedSprite:Sprite):void 
        { 
            pool[counter++] = disposedSprite; 
        } 
    } 
}

SpritePool 类在初始化应用程序时创建新的对象池。getSprite()方法返回这些对象的实例,而disposeSprite()方法释放这些实例。代码允许池容量用尽时可以增长。还可以创建固定大小的池,这样当池容量用尽时将不会分配新对象。尽可能避免在循环中创建新对象。有关详细信息,请参见释放内存。以下代码使用 SpritePool 类检索新实例:

const MAX_SPRITES:uint = 100; 
const GROWTH_VALUE:uint = MAX_SPRITES >> 1; 
const MAX_NUM:uint = 10; 
  
SpritePool.initialize ( MAX_SPRITES,  GROWTH_VALUE ); 
  
var currentSprite:Sprite; 
var container:Sprite = SpritePool.getSprite(); 
  
addChild ( container ); 
  
for ( var i:int = 0; i< MAX_NUM; i++ ) 
{ 
    for ( var j:int = 0; j< MAX_NUM; j++ ) 
    { 
        currentSprite = SpritePool.getSprite(); 
        currentSprite.graphics.beginFill ( 0x990000 ); 
        currentSprite.graphics.drawCircle ( 10, 10, 10 ); 
        currentSprite.x = j * (currentSprite.width + 5); 
        currentSprite.y = i * (currentSprite.width + 5); 
        container.addChild ( currentSprite ); 
    } 
}

以下代码在当单击鼠标时,将删除显示列表中的所有显示对象,并在以后的其他任务中重复使用这些对象:

stage.addEventListener ( MouseEvent.CLICK, removeDots ); 
  
function removeDots ( e:MouseEvent ):void 
{ 
    while (container.numChildren > 0 ) 
        SpritePool.disposeSprite (container.removeChildAt(0) as Sprite ); 
}
注: 池矢量始终引用 Sprite 对象。如果要从内存中完全删除对象,需要对 SpritePool 类使用dispose()方法,从而删除所有剩余引用。
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(最近比较忙,就提前把半成品放出来了~有什么改进或问题,请跟帖~以后有其他成果再拿出来分享~)
对象池
基本功能描述:把同类对象临时保存,可以随时取出使用;在内存紧张,垃圾回收机启动时,池内

对象被自动回收清空。

原理和性能:原理:AS3弱引用的应用,性能:垃圾回收机制自动处理,无需额外监控函数,添加此

类无需额外开销。

用途:用于新建需要巨大开销,但又不能肯定必须长期进驻的对象。例如:游戏里的场景,玩家可

能不断的跳转场景,这时有两种模式:1.玩家进入过的场景都保存起来,(缺点,游戏内存随着

进入场景增加剧增);2.玩家进入别的场景后删除原场景,(缺点,如果玩家不断的在2个场景切

换,就每次都要重新加载场景,造成时间的浪费和场景初始化的开销)。
对象池的解决方案:用户一旦删除场景,并不立刻删除,而是放进对象池,当他再次进入此场景

,则从对象池里取出,而不需要重新加载;但是,如果用户出入大量场景,使到内存剧增,触发

了垃圾回收机,则内存池会被自动清空,使内存回到合理幅度。这时,用户重新进入场景重新加

载过程也理所当然了。可以做到性能与体验的平衡。
同时,可用于飞机子弹等领域,当然,需要权衡利弊,此池并适合任何项目。相反,很多项目是

不适合的。

注意事项:
1.op.push(obj)后,请确保把obj的外部所有强引用删除。
2.如果发现gc()后op.length不是空的,请检查gc()函数是否实现功能,同时检查push进对象池的

对象外部强引用是否完全删除。
3.测试时,可以使用gc()来测试性能,但在项目发布后gc()函数应该废弃。Adobe已经强调gc()函

数会破坏cpu的负载性能,建议AS编程人员在正规作品里不要使用gc();
4.一个对象池应该只保存一种对象,因为op.pop():Object函数不能保证取给你的是哪个对象。

扩展:大家看到ObjectPool.as后是否吓到~代码这么少也叫类~o(∩_∩)o 哈哈
其实就是考虑到对象池的扩展性,现在对象池有个缺点。就是传入和传出类型都是Object类,当

然不能符合各种需求,这就需要写子类派生他...所以我尽量吧父类写得简单,只实现最基本的功

能,后面就靠各位去扩展了。

扩展方向:
1.给对象池加大小,只有当内存涨到一定幅度,才给对象池解锁,让它可以被回收。
2.通用对象池,可以保存不同类型的对象。
3.其他你想到的扩展方式。

稍候上传附件

ObjectPool.rar

 

自:http://bbs.9ria.com/thread-41434-1-1.html

posted @ 2013-02-01 11:30  ☆A希亿  阅读(366)  评论(0编辑  收藏  举报