直接图形

钻研Managed DirectX

 

2007年1月21日

骨骼动画的理解(一)

摘要: 骨骼结构是多叉树形的,有一个根,每个骨头有0或多个子骨头。每个骨头有一个相对父骨头的变换矩阵(这里变换矩阵表达子骨头相对父骨头的平移和旋转)。每个顶点受若干个骨头的影响,如果一个顶点受m个骨头影响,则所有顶点也要受m个骨头影响,若要表示其中部分顶点只受少于m个骨头影响,需要调整影响系数为0。顶点受骨头影响用影响系数(即权重)表达,0表示不受影响,1表示完全跟着骨头运动。 当对根骨头进行矩阵变换时,... 阅读全文

posted @ 2007-01-21 22:04 wolfgang 阅读(447) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2006年1月12日

Managed DirectX 9.0 中使用全屏幕模式

摘要: 实际上在MDX的例子框架里已经包括了全屏模式,但这个框架对初学者来说还是太大了,从里面找到要点还是不太容易的。 其实要领不复杂,就是要在创建Device之前恰当地设置好PresentParameters的一些域,其中包括: Windowed要设成false; BackBufferWidth和BackBufferHeight要设成显示器支持的一种模式,这个不能乱设; BackBufferCount是... 阅读全文

posted @ 2006-01-12 14:03 wolfgang 阅读(440) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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