摘要:
转载请保留原文链接:https://blog.csdn.net/zzx023/article/details/88991314 这篇文章是优化系列的最后一篇了,内容会长一些,更多的是提供一些方向以及思路,具体的一些细节由于篇幅有限,就不一一说明了,只要找对方向,就可以慢慢研究。希望大家可以耐着性子看 阅读全文
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转载请保留原文链接:https://blog.csdn.net/zzx023/article/details/88822815 静态资源的内存管理 可以参考官方文档:管理场景 静态资源指的是场景中直接或间接引用到的所有资源(脚本动态加载的资源不算在内) 在场景资源的属性编辑器中可以勾选“自动释放资源 阅读全文
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转载请保留原文链接:https://blog.csdn.net/zzx023/article/details/85319733 渲染方面优化主要集中在如何降低draw call上,draw call越多,渲染的压力也就越大,对应的帧率可能就会下降,正常情况下如果draw call超过100就有可能带 阅读全文
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转载请保留原文链接:https://blog.csdn.net/zzx023/article/details/85318028 Prefab加载优化 Prefab这块的加载优化主要集中在两个地方:一个是load加载耗时优化,另一个是实例化耗时优化。 首先先说一下prefab在使用时的步骤: 了解了P 阅读全文
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转载请保留原文链接:https://blog.csdn.net/zzx023/article/details/85053758 最近打算花点时间,把客户端这边常用的一些优化方法总结一下,分享出来。计划大概分为四个部分:加载优化、渲染优化、内存优化、CPU占用以及性能优化。这些措施每一个都会带来多方面 阅读全文
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Prefab加载优化Prefab这块的加载优化主要集中在两个地方:一个是load加载耗时优化,另一个是实例化耗时优化。 首先先说一下prefab在使用时的步骤: 了解了Prefab使用时做了哪些事情,我们也才好针对性的做优化。 来说一下常用的优化手段: 合理拆分Prefab越大的prefab文件在加 阅读全文
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Frame time(ms)每一帧的时间。《RAIL模型》建议在10毫秒或更短的时间内制作动画中的每一帧。从技术上讲,每帧的最大预算为16毫秒(1000毫秒/每秒60帧≈16毫秒),但是浏览器需要大约6毫秒才能渲染每帧,因此建议每帧10毫秒或者更短。 Framerate(FPS)帧率,也叫每秒传输帧 阅读全文