09 2020 档案

摘要:其他路径: CSDN: https://blog.csdn.net/wodehao0808/article/details/115341564 微信公众号:程序喵星人 --* 持续更新 - 组件规则 - 不能有重名,否则getChild()会报错; - bg - 组件内的所有的元素,都可以通过fgu 阅读全文
posted @ 2020-09-27 10:16 星月相随 阅读(1278) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:游戏中帧同步与状态同步 什么是游戏中的帧同步 游戏中的帧同步是一种客户端与服务器的同步方式,是为了实现高实时性,高同步性的应用而产生的。例如大家喜欢玩的王者荣耀,如果玩家A对玩家B发出了攻击而玩家B过了很久才发现,那么玩家B很可能就来不及做出防御,那这个游戏就没法玩,所以所有玩家的指令一定是要及时地 阅读全文
posted @ 2020-09-17 16:09 星月相随 阅读(722) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原理: 每次登陆游戏利用cocos的assetManager从服务器拉去当前最新的两个文件。 一个是version.mainifest,一个project.mainifest. 这两个文件都是xml的描述文件。一个包含了版本信息,第二个包含了游戏所有资源的MD5码。首先通过version文件对比本地 阅读全文
posted @ 2020-09-09 12:11 星月相随 阅读(380) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:pb + luasocket + 收发缓存 原版的 quick 里面带了一个 socketTCP 的 luasocket 封装,但是并没有处理网络粘包和少包等情况。我们在这个基础上扩展一个带收发缓存数据,数据格式是 pb 工具。 local scheduler = require ("cocos.f 阅读全文
posted @ 2020-09-02 19:17 星月相随 阅读(430) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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