11 2019 档案
摘要:为何将单例模式移除 在Cocos2d-JS v3.0之前,所有API几乎都是从Cocos2d-x中移植过来的,这是Cocos2d生态圈统一性的重要一环。可惜的是,这种统一性也在很大程度上限制了Cocos2d-html5的发展,有一些在C++中非常有意义的涉及搬到Html5平台后却使得Cocos2d-
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摘要:在Cocos2d-JS v3.0 RC2中,与Android上js调用Java一样,Cocos2d-JS也提供了在iOS和Mac上js直接调用Objective-C的方法,示例代码如下: 在jsb.reflection.callStaticMethod方法中,我们通过传入OC的类名,方法名,参数就可
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摘要:在cocos2d-js 3.0beta中加入了一个新特性,在android平台上我们可以通过反射直接在js中调用java的静态方法。它的使用方法很简单: 在callStaticMethod方法中,我们通过传入Java的类名,方法名,方法签名,参数就可以直接调用Java的静态方法,并且可以获得Java
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摘要:概述 项目相关配置,由原来的cocos2d.js中转移到project.json中,该文件需要与index.html同级,一般建议放在根目录下。 由原来的cocos2d.js改为project.json的好处如下: 原来的cocos2d.js中参杂了一些逻辑代码,无法很好体现其就是作为项目的配置文件
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摘要:概述 该配置文件相当于v2版本中的jsloader.js。改造的目的是为了使得配置纯粹化,同时也能比较好的支持cocos-console、cocos-utils甚至是用户自定义脚本工具。 字段说明 module 配置各个模块的js列表。key名即为模块名称。这些key名将会在project.json
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摘要:CCAudio.js SimpleAudioEngine.js改名为CCAudio.js。 AudioEngine中删除了以下几个方法: preloadMusic preloadMusic preloadEffect preloadEffect isFormatSupported isFormatS
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摘要:1. 新的API风格 我们直接来看看你可以如何使用Cocos2d-JS v3.0: 以前的API新的API node.setPosition(x, y); node.x = x;node.y = y; node.setRotation(r); node.rotation = r; 如表格中可以看到的
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摘要:这篇指引主要介绍如何使用从在线下载工具下载下来的Cocos2d-JS的单文件引擎。 你有可能下载了下面三个版本中的一个: Cocos2d-JS Full Version: 完整版引擎包含Cocos2d-JS引擎的所有功能特性以及所有扩展,使用这个版本可以帮助你发掘Cocos2d-JS令人惊艳的创造力
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摘要:简介 游戏开发中一个很重要的功能就是交互,如果没有与用户的交互,那么游戏将变成动画,而处理用户交互就需要使用事件监听器了。 总概: 事件监听器(cc.EventListener) 封装用户的事件处理逻辑 事件管理器(cc.eventManager) 管理用户注册的事件监听器,根据触发的事件类型分发给
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摘要:概述 将原来的cc.Browser以及sys合并。 下面是api改造情况: //左侧是新api,右侧是旧api //左侧是新api,右侧是旧api //常量 //常量 cc.sys.LANGUAGE_ENGLISH <-- cc.LANGUAGE_ENGLISH cc.sys.LANGUAGE_EN
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摘要:所有的对象统一使用create方法创建,不再存在createXXX之类的方法 1、精灵Sprite 一共4种创建方式 (1) 根据图片资源路径创建 //参数1:图片资源路径 //参数1:图片资源路径 var sprite1 = cc.Sprite.create("res/HelloHTML5Worl
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摘要:统一引擎内部创建SpriteFrame的数据结构 将Plist的解析工作转移到了cc._plistLoader中去,对SAXParser进行了改造。 统一了引擎创建SpriteFrame的数据结构: { _inited : true, frames : { "a_frame_0.png" : { r
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摘要:cc.pool的使用场景 经常创建和销毁的元素,例如打飞机游戏里面的子弹等。 不适用的场景:不是很经常创建的物体,比如背景,建筑等。 如何使用cc.pool 让你的类支持cc.pool 首先,你需在需要使用cc.pool来管理的类中实现reuse和unuse方法,cc.pool在执行putInPoo
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摘要:cc.saxParser 将cc.SAXParser重构为单例对象:cc.saxParser 删除了tmxParse,preloadPlist,unloadPlist,getName,getExt, getList等方法。 Parser的统一入口函数规范为parse,并且传参内容即为需要解析的文本内
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摘要:概述 该单例是为了方便开发者操作文件路径所设计的。定义为cc.path的目的是为了跟nodejs的path保持一致。里面定义的api也基本跟nodejs的path模块一致,但不全有,今后可能还会继续根据需求添加。同时也加了一些path模块没有的pai,例如cc.path.changeExtname和
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摘要:api改动情况,左边为新增,右边为原来的。 cc.log 不变 cc.log 不变 cc.warn 新增 cc.warn 新增 cc.error 新增 cc.error 新增 cc.assert <-- cc.Assert cc.assert <-- cc.Assert 此次改造有以下几点原因: 添
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摘要:概述 原来的cc.Loader被改造为一个单例cc.loader,采用了插件机制设计,让loader做更纯粹的事。 各种资源类型的loader可以在外部注册进来,而不是直接将所有的代码杂揉在cc.Loader中,更好的方便管理以及用户自定义loader的创建。 cc.loader中包含了一些网络资源
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摘要:Web引擎 CCFileUtils.js在Web引擎中已经被删除了,原因是FileUtils在原生平台中的文件检索功能在Web端是无法实现的。 二进制文件获取的方法被转移到了cc.loader.loadBinary(异步)以及cc.loader.loadBinarySync(同步)中。 其中,cc.
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摘要:概述 使用cc.game单例代替了原有的cc.Application以及cc.AppControl。 简化了工程启动代码的编写。 使用 首先在index.html中引入xxx/frameworks/cocos2d-html5/CCBoot.js。 然后开始进行入口代码编写,一般放在main.js中。
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摘要:新增action中的方法 以前,当我们需要重复一个action的时候,我们需要: sprite.runAction(cc.Repeat.create(action, 2)); 上面代码中创建了一个新的Repeat对象重新包装action,这样不管在语义上还是代码上都比较难理解。 为什么我们不能像jQ
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摘要:Web引擎 CCFileUtils.js在Web引擎中已经被删除了,原因是FileUtils在原生平台中的文件检索功能在Web端是无法实现的。 二进制文件获取的方法被转移到了cc.loader.loadBinary(异步)以及cc.loader.loadBinarySync(同步)中。 其中,cc.
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摘要:基础数据类型统一通过方法来创建。不再支持new方式 1、坐标cc.Point 一共3种创建方式 结构:{x:0,y:0} //1 快捷创建,返回相当于cc.p(0,0) //1 快捷创建,返回相当于cc.p(0,0) var point1 = cc.p(); var point1 = cc.p();
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摘要:设计意图 在游戏开发的过程中,经常会遇到作为UI或者不怎么修改的背景的层(Layer), 这些层内容并不怎么变动。 而在游戏的渲染过程中,这些层往往又会消耗大量的渲染时间,特别是比较复杂的UI界面,比如:在Canvas渲染模式中,一个Button会调用9次绘图(drawImage)。在复杂一些的UI
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摘要:这篇文档将介绍Cocos2d-JS 3.0的一个重量级新特性:资源管理器(仅支持JSB)。资源管理器是为游戏运行时的资源热更新而设计的,这里的资源可以是图片,音频甚至游戏脚本本身。使用资源管理器,你将可以上传新的资源到你的服务器,你的游戏会跟踪远程服务器上的修改,将新的资源下载到用户的设备上并在游戏
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摘要:在本文中,我将展示如何在 Mac os 10.9(Maverics) 上搭建 Cocos2d-JS 开发环境。 下载必备的软件包 下载并安装WebStorm7。WebStorm7目前的稳定版本是7.0.3。为什么我们选择WebStorm?因为它提供了许多功能,如JavaScript代码的语法完成,调
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摘要:概述 虽然触控不维护cocos studio了,但是很多人却还在使用着,比如我们公司就还用着,因为需要做动画。但是我不会,只会代码去写动画,太费时间了有没有啊,所以就决定去研究下怎么用编辑器去做动画了。现在把过程记录下来,以便日后复习。 动画只是简单的移动、旋转淡入淡出等简单的动画,创建步奏如下:
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