03 2017 档案

摘要:(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 1. 为什么使用法线映射? 在开始正式讨论法线映射之前,先来看下以下两张图片: 这两张依然是之前一篇文章中用到的仙剑五前传中两张截图,两图 阅读全文
posted @ 2017-03-23 11:00 星月相随 阅读(363) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 在前面两篇介绍Cube Mapping的文章中,我们所使用到的Cube Map都是事先制作好的,这样的一个好处就是运行时效率很高,适合于大 阅读全文
posted @ 2017-03-23 10:59 星月相随 阅读(384) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 切换空间,同局部空间、世界空间等一样,是3D图形学中众多的坐标系之一。切换空间最重要的用途之一,即法线映射(Normal Mapping) 阅读全文
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摘要:(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 这一节讨论有关纹理映射的进阶内容:Cube Mapping。 1. 简介 单从名字上,就大概可以看出点端倪了,翻译成中文为立方体映射,因此 阅读全文
posted @ 2017-03-23 10:57 星月相随 阅读(2109) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) Cube Mapping应用非常广泛,除了上节中介绍的用来实现天空盒之外,另一个很常见的用途就是实现不规则物体表面的反射效果。 在前面的一 阅读全文
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摘要:(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 在这一篇文章中,我们讨论的话题依然是模板缓冲区,这次通过另一个十分常见的例子:阴影,继续来感受一下模板缓冲区灵活的用法。 阴影的渲染是个很 阅读全文
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摘要:(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 在这篇文章中,我们来实现一个简单的第一个称摄像机。在之前所有的程序中,为了方便从各个角度观察场景,我们可以通过鼠标来旋转视角和镜头远近。尽 阅读全文
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摘要:(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 模板缓冲区(Stencil Buffer)是一个与后缓冲区(Back Buffer)尺寸一样的离屏缓冲区(Off-Screen Buffe 阅读全文
posted @ 2017-03-23 10:52 星月相随 阅读(348) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 在使用纹理时,我们有时需要指定该纹理图哪些部分是我们想要的,哪些部分我们不需要,即透明的。这时候,我们需要为纹理的每个texel指定alp 阅读全文
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摘要:(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 雾效是3D渲染中用来模拟现实中大气现象的一种常见手段。最直接的用途就是实现带雾天气的场景。此外,雾效还有其他很多重要的作用: 1. 用来防 阅读全文
posted @ 2017-03-23 10:51 星月相随 阅读(277) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 在D3D11中,“混合”发生在像素着色器阶段的下一阶段,即Output Merger Stage。整个场景在全部经历过像素着色器阶段后,对 阅读全文
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摘要:(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 不知你是否还有印象,在上一篇中提到三种光源的结构体时,无论是C++中的定义还是HLSL中的定义,都存在着名为"unused"的成员(平行光 阅读全文
posted @ 2017-03-23 10:49 星月相随 阅读(300) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 光照和材质的加入使得场景的真实感大大增加,但仅仅这些依然不足以表现出真实世界中物体表面的各种细节。毕竟,材质所能够提供的细节等级仅仅停留在 阅读全文
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摘要:(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 从这一篇开始,我们逐渐进入D3D11中有意思的部分。之前的场景绘制,要么为每个顶点指定单一的颜色,要么在线框模式下渲染。从现在起我们开始学 阅读全文
posted @ 2017-03-23 10:47 星月相随 阅读(393) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 这次我们来学习几种常见的基本几何体的绘制方法,包含网格、球、圆柱等。很多复杂的几何图形都是由众多这些基本几何体组成的。而且,在水面渲染、地 阅读全文
posted @ 2017-03-23 10:46 星月相随 阅读(492) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 从上次绘制一个简单立方体的例子中,我们可以发现,即使是一个十分简单的程序,其代码长度也是相当的长。但实际上,大多数代码只是用于了Win32 阅读全文
posted @ 2017-03-23 10:42 星月相随 阅读(777) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 在D3D11应用程序中,对于写好的Effect程序进行编译有如下几种常见方法: 1. 在运行期编译 用这种方法,我们只管写好Effect代 阅读全文
posted @ 2017-03-23 10:41 星月相随 阅读(536) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 3D图形学研究的基本内容,即给定场景的描述,包括各个物体的材质、纹理、坐标等,照相机的位置及朝向,光源等信息,计算其最终在二维的光栅化显示 阅读全文
posted @ 2017-03-23 10:40 星月相随 阅读(531) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 历代的D3D教程中,介绍基本绘图时都会拿立方体作为例子,这次也不例外~ 立方体虽然简单,但正所谓麻雀虽小,五脏俱全。绘制立方体的过程其实已 阅读全文
posted @ 2017-03-23 10:40 星月相随 阅读(1132) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 无论在游戏还是简单的动画程序当中,定时器是一个必不可少的元素,用来正确地控制游戏帧数、动画的播放。最简单的实现定时器的方法通过在主循环中定 阅读全文
posted @ 2017-03-23 10:39 星月相随 阅读(375) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 现在可以开始接触D3D了,但是在开始前,还有一小部分准备工作要做,即配置开发环境。 配置环境相当简单,属于一劳永逸那种。接触过游戏编程的同 阅读全文
posted @ 2017-03-23 10:38 星月相随 阅读(670) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 初次使用D3D11,先从它的初始化开始。不过在使用D3D之前,需要了解几个重要的概念: 1. 硬件能力:Hardware Capacity 阅读全文
posted @ 2017-03-23 10:38 星月相随 阅读(799) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 在熟悉了XMVECTOR的风格及规则之后,再来了XNA数学库中的矩阵就容易得多了。基本上可以跟向量相类比。 一、 矩阵类型 XNA数学库中 阅读全文
posted @ 2017-03-23 10:37 星月相随 阅读(3799) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 一、XNA Math简介 在D3D10及之前的版本中,3D数学库是伴随在D3DX库中的。在D3D11版中,3D数学库被单独隔离出来,为XN 阅读全文
posted @ 2017-03-23 10:33 星月相随 阅读(2310) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:(注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 前一段时间破费从美国Amazon上买到了一直梦寐以求的游戏编程方面的书,其中包括介绍Direct3D方面最经典的“龙书”:《Introdu 阅读全文
posted @ 2017-03-23 10:32 星月相随 阅读(818) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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