12 2016 档案

摘要:原文地址 要进行垃圾回收,有两个条件:一、要知道所有的对象放在哪里,即内存中的位置。二、要知道对象的这块内存上,数据表示的是什么意思,是一个Float数还是Int数还是一个对象指针的值。具备这两个条件,才可以遍历所有的对象,找出没有被引用的对象,然后删除释放掉。 U3是如何满足这两个条件的呢,先看第 阅读全文
posted @ 2016-12-12 11:05 星月相随 阅读(341) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:UE3并不是真的支持反射, UE3支持的仅仅是通过宏来生成的运行时类型检测. 在UE3中, UObject是UE3中最底层的基类, 所有要与脚本交互的类, 以及需要序列化的类都要继承它而来. UClass也是UObject的子类. UObject的功能包括 : 对象的实例化, 对象的序列化以及反序列 阅读全文
posted @ 2016-12-12 11:04 星月相随 阅读(835) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1. 在VS2008调试器中显示Unreal3的数据 VS2008安装目录找到autoexp.dat文件 E:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\Common7\Packages\Debugger\autoexp.dat 在UE3的源代码里找到AUT 阅读全文
posted @ 2016-12-12 11:03 星月相随 阅读(499) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:NATIVE(PACKAGENAME) Native修饰符把类标记为具有相关native代码的类。这意味着引擎将会查找那个类的C++声明及实现。如果这不存在,将会发生错误。Native类的特性是它是唯一可以声明native函数及实现native接口的类。(PackageName[包名称])的名称指那 阅读全文
posted @ 2016-12-12 11:02 星月相随 阅读(221) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:UnrealScript函数修饰符 1. Static 这个修饰符用于创建可以从其它任何类调用并且不需要具有那个函数的类的对象引用变量的函数。因为不能保证具有一个包含那个函数的类的实例,所以在静态函数中不能调用非静态函数,并且它不能具有来自包含那个函数的类的某些变量。这些函数可以在子类中进行重写。 阅读全文
posted @ 2016-12-12 11:01 星月相随 阅读(276) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:ACTOR类的迭代器 以下所有迭代器的前两个参数是一样的: BaseClass和Actor. 同样,BaseClass类用于过滤类,它仅通过返回结果判断那个类是否真正地继承了给定的类,比如上面示例中的pawn类。第二个参数Actor,它是一个传入的变量,用于存放从迭代器返回的当前项。和上面的示例一样 阅读全文
posted @ 2016-12-12 11:00 星月相随 阅读(309) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Vector3.Lerp 插值 static function Lerp (from : Vector3, to : Vector3, t : float) : Vector3 Description描述 Linearly interpolates between two vectors. 两个向量 阅读全文
posted @ 2016-12-12 10:45 星月相随 阅读(727) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptDelegates.html 概述 一个代理是到一个绑定到对象上的函数的引用。它们的主要用途是提供函数调用机制,比如,在用户界面系统中提供事件通知。 声明代理 您需要做的第一件事情是声明一个代理。代理声明看上去和 阅读全文
posted @ 2016-12-09 10:57 星月相随 阅读(737) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文地址:http://blog.csdn.net/augusdi/article/details/20450691 左右手坐标系 众所周知,OpenGL使用的是右手坐标系,而Direct3D使用的是左手坐标系。 除了上面Z轴的方向不一样外,左右手坐标系的还有其他区别: 正向旋转方向:在左手系中用L 阅读全文
posted @ 2016-12-01 21:11 星月相随 阅读(667) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文地址:https://en.wikipedia.org/wiki/Cross_product Cross product From Wikipedia, the free encyclopedia This article is about the cross product of two ve 阅读全文
posted @ 2016-12-01 21:09 星月相随 阅读(1580) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文地址:http://blog.csdn.net/vagrxie/article/details/5016143 版权声明:本作品由九天雁翎创作,采用知识共享署名-非商业性使用 4.0 国际许可协议进行许可。http://www.jtianling.com 版权声明:本作品由九天雁翎创作,采用知识 阅读全文
posted @ 2016-12-01 19:18 星月相随 阅读(441) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文地址:http://blog.csdn.net/vagrxie/article/details/4974985 版权声明:本作品由九天雁翎创作,采用知识共享署名-非商业性使用 4.0 国际许可协议进行许可。http://www.jtianling.com 版权声明:本作品由九天雁翎创作,采用知识 阅读全文
posted @ 2016-12-01 19:17 星月相随 阅读(596) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文地址:http://blog.csdn.net/vagrxie/article/details/4960473 版权声明:本作品由九天雁翎创作,采用知识共享署名-非商业性使用 4.0 国际许可协议进行许可。http://www.jtianling.com 原文地址:http://blog.csd 阅读全文
posted @ 2016-12-01 19:15 星月相随 阅读(792) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:矩阵的行列式 在任意方阵中都存在一个标量,称作该方阵的行列式。 线性运算法则 方阵M的行列式记作|M|或“det M”,非方阵矩阵的行列式是未定义的。n x n阶矩阵的行列式定义非常复杂,让我们先从2 x 2,3 x 3矩阵开始。 公式9.1给出了2 x 2阶矩阵行列式的定义: 注意,在书写行列式时 阅读全文
posted @ 2016-12-01 19:12 星月相随 阅读(949) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一般来说,方阵能描述任意线性变换。线性变换保留了直线和平行线,但原点没有移动。线性变换保留直线的同时,其他的几何性质如长度、角度、面积和体积可能被变换改变了。从非技术意义上说,线性变换可能“拉伸”坐标系,但不会“弯曲”或“卷折”坐标系。 矩阵是怎样变换向量的 向量在几何上能被解释成一系列与轴平行的位 阅读全文
posted @ 2016-12-01 19:10 星月相随 阅读(432) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:矩阵是3D数学的重要基础,它主要用来描述两个坐标系间的关系,通过定义一种运算而将一个坐标系中的向量转换到另一个坐标系中。在线性代数中,矩阵就是以行和列形式组织的矩形数字块,向量是标量的数组,矩阵是向量的数组。 矩阵的维度和记法 矩阵的维度被定义为它包含了多少行多少列,一个 r x c 矩阵有r行c列 阅读全文
posted @ 2016-12-01 19:07 星月相随 阅读(720) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一个图形爱好者的书架 原帖:http://blog.csdn.net/nhsoft/archive/2004/06/23/22992.aspx 一个图形爱好者的书架.-也来介绍一下我的藏书. 早几天看到有人把自己在大学四年的书列了出来.招来一顿怀疑.我是开发图形程序的.我现在也把我的书列出来.不怕大 阅读全文
posted @ 2016-12-01 18:54 星月相随 阅读(273) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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