11 2016 档案
摘要:这是虚幻引擎3UDN的技术文档,共有六个章节。以下将分别把中文译本贴出来,方便懒人学习[偷笑] 一、虚幻引擎 3 基础知识 概述 ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 有几个游戏性元素实际上是所有使用
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摘要:注: 转自UN官方网站,买书、下视频,到头来发现还是官方的免费Tutorial写得最好, 本文适用于熟悉UDK操作,想继续深入本质原理的读者~ 很好的说明了Pawn,Controller的关系,许多问题感觉茅塞顿开,故转之~~ 角色技术指南 使用2011 年 6 月的UDK版本进行了最后测试 角色技
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摘要:转自:http://www.mamicode.com/info-detail-590692.html foreach [用来遍历游戏中的数据,使用方法如下] 这样foreach就能获得场景中的所有静态模型,并把它赋值给myactor,我们操作myactor就是操作场景中的静态模型了,例如控制他的位置
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摘要:http://tieba.baidu.com/p/2936168656
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摘要:虚幻引擎 3 中供玩家使用的相机系统由三个主要类组成:Camera、Pawn 和 PlayerController。这些类都会交互以控制位置、旋转量以及任何其他在游戏过程中应该用于玩家相机的特效。PlayerController 有一个对被使用的 Camera 以及被控制的 Pawn 的引用。Pla
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摘要:return 表示从被调函数返回到主调函数继续执行,返回时可附带一个返回值,由return后面的参数指定。goto 是转向语句,按其英文含义就可理解 用法 标号: 语句; ...................... goto 标号; 或者 goto 标号; ....................
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摘要:虚幻引擎 3 依赖于配置文件来指示它将如何运作及初始化。配置是由成对的键值来决定的,他们咱找部分排列。一个键可以和一个或多个值相关联。一些变量可以直接地通过 native 代码进行访问,而其它的变量可以很容地追溯到 UnrealScript 代码中。无论何时当在一个对象上调用 SaveConfig(
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摘要:var() 数据类型 变量名;var(XXX) 修改这个类别class MyUSGame extends actorplaceable;var() int i;var (physics) int p;var (Display) float d;function PostBeginPlay(){}de
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摘要:当在游戏中创建一个对象时,它的属性会初始化为“默认”值。这些值是由创立用于创建该对象的类的游戏程序员设置的。在很多编程语言中,当创建对象时会调用一个特殊的函数(即构造器)来初始化变量。UnrealScript中没有和这个概念相同的确切等价物。相反,UnrealScript使用一个段称为 defaul
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摘要:选择结构选择程序结构用于判断给定的条件,根据判断的结果判断某些条件,根据判断的结果来控制程序的流程。通常游戏AI是用选择结构来实现逻辑的。 让我们一个个来看Unrealscript中的逻辑吧~·class MyUSGame extends actorplaceable;var int i1,i2,i
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摘要:逻辑运算又称布尔运算 逻辑运算 (logical operators) 通常用来测试真假值。 符号 意义< 小于> 大于<= 小于或等于>= 大于或等于== 等于!= 不等于&& 与 || 或者 ! 非 组合\结果\运算符..........与.......或........非0......0...
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摘要:Unrealscript中的两个级联符:@ 和 $ 写几句出来看看class MyUSGame extends actorplaceable;var string s1;var string s2;var string ss;var string sss;function PostBeginPlay
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摘要:在unrealscript里面 / 是除号*是乘号先来试下加减乘除class MyUSGame extends actorplaceable;var int i,i2,i3;var float f,f2,f3;function PostBeginPlay(){i=2;f=2.2;i2=i+f;f2=
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摘要:UnrealScript struct是把一组变量一起塞入到一个新类型称为struct的超级变量的一种方法。UnrealScript structs和C语言中的结构体很像,它可以包含变量、数组及其它的结构体,但UnrealScript structs中不可以包含函数。 在实际问题中,一组数据往往具有
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摘要:动态数组动态数组是指在声明时没有确定数组大小的数组,即忽略圆括号中的下标;动态数组,是相对于静态数组而言。静态数组的长度是预先定义好的,在整个程序中,一旦给定大小后就无法改变。而动态数组则不然,它可以随程序需要而重新指定大小。 unrealscript中动态数组 对于动态数组,类型可以使用关键字 a
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摘要:数组所谓数组,就是相同数据类型的元素按一定顺序排列的集合,就是把有限个类型相同的变量用一个名字命名,然后用编号区分他们的变量的集合,这个名字成为数组名,编号成为下标。组成数组的各个变量成为数组的分量,也称为数组的元素,有时也称为下标变量。数组是在程序设计中,为了处理方便, 把具有相同类型的若干变量按
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摘要:enum枚举类型:在实际问题中,有些变量的取值被限定在一个有限的范围内。例如,一个星期内只有七天,一年只有十二个月,一个班每周有六门课程等等。如果把这些量说明为整型,字符型或其它类型显然是不妥当的。在“枚举”类型的定义中列举出所有可能的取值,被说明为该“枚举”类型的变量取值不能超过定义的范围。应该说
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摘要:String就是C++、java等编程语言中的字符串,用双引号引起来的几个字符.如"Abc","一天".String类是不可变的,对String类的任何改变,都是返回一个新的String类对象。 unrealscript中的字符串主要用来显示角色名字或者武器名字和游戏信息输出到屏幕上等等。字符串非常
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摘要:int 就是整数float 就是浮点数, 也就是有小数的数 好废话不多说,直接开始实验。声明一个整形数和浮点数,只时代码应该为Class MyUSGame extends actorplaceable;var int intNum;var float floatNum;function postbe
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摘要:UnrealScript有很多数据类型,选择用什么数据类型取决于我们想做什么。因为百科已经写的很详细了,有的地方我就不说那么多了。 变量变量类型内置类型 (Built-in types)这里有一些在 UnrealScript 中宣告变量的例子:var int a; // 宣告一个名称为"A"的整数变
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摘要:从这集开始讲解的语法,如果有编程基础的,基本可以跳过了,因为语法跟其他语言都是互通的 注释没什么好解释的,这是我从百度搜过来的代码的注释// 单行注释/**/ 块注释第一种:function comments(){我是代码1// 我是注释1我是代码2}第二种:我是代码1/* 我是注释1我是注释2我是
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摘要:所有学程序的都是从Hello World开始的,好了,让我们输出一句HelloWorld吧。在我们的函数加上`log("hello world!");function postbeginplay(){`log("hello world!");}这时代码应该为Class MyUSGame extend
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摘要:开始做项目前,首先我们要确认我们要做什么?用什么做?怎么做?做什么?我们现在先不谈做什么,毕竟我们才入门,现在是要先把基础打好。怎么做?编程软件在本吧里已有介绍了,选择自己喜欢的软件去做就行。怎么做?这个问题问的好。首先我们来了解下需要了解的游戏目录。UDK里有3个游戏目录UDKGAME\Conte
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摘要:我们首先来看一下这个UDK的目录布局Binaries主要是装可执行文件和工具的,多是给美工用,但也可以了解一下。-ActorX:主要是导出导入UDK模型动画用的插件,比如3DSMAX和MAYA专用。-FaceFXPlugins:角色脸部动画用的工具GFx:游戏菜单和游戏界面的工具SpeedTreeM
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摘要:第十三章 – 接口 什么是接口? 接口示例 USB 电脑鼠标 电源插座 编程说明 定义接口 声明和定义 接口继承 实现接口 为什么使用接口? 结束语 指南 13.1 – 指南针, 第一部分:指南针接口 指南 13.2 –指南针, 第二部分:指南针类的实现 指南 13.3 –指南针, 第三部分: 测试
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摘要:第十二章- DELEGATES(代理) 12.1 –概述 12.2 - 声明代理(Delegate) 代理参数 默认行为 12.3 - 代理变量 12.4 - 传递Delegate(代理)给函数 12.5 - 代理和内存 12.6 - UISCENE 和 UIOBJECT DELEGATES(代理)
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摘要:第 11章 – STATES (状态) 11.1什么是状态编程 11.2虚幻引擎3中的状态 AUTO 关键字 IGNORES 关键字 SUPER & GLOBAL 关键字 11.3 -基本的状态转换 GOTOSTATE GOTO STATE EVENTS BEGINSTATE ENDSTATE 指南
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摘要:第九章 – UNREALSCRIPT预处理器 9.1概述 9.2 MACRO(宏)的基础知识 指南 9.1 –您的第一个宏 9.3具有参数的宏 指南 9.2 – MACRO参数 9.4内置宏 DEFINE IF/ELSE/ENDIF 实例: IF/ELSE/ENDIF的应用 INCLUDE ISDE
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摘要:第六章 –函数 6.1概述 指南 6.1环境生物, 第一部分:基类声明 指南 6.2 环境生物, 第二部分:类的变量声明 指南 6.3 环境生物,第三部分:渲染及光照组件 指南 6.4 环境生物, 第四部分:碰撞及物理属性 6.2 函数声明 指南 6.5 环境生物, 第五部分: SETRANDDES
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摘要:第三章–Unreal中的类 3.1概述 3.2 NATIVE 对 非-NATIVE 3.3类声明 EXTENDS 关键字 指南 3.1您的第一个类声明 3.4类的修饰符 NATIVE(PACKAGENAME) NATIVEREPLICATION DEPENDSON(CLASSNAME[,CLASSN
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摘要:第二章: UNREALSCRIPT的初级学习 2.1基本语法 标识符和关键字 表达式和操作符 注释 2.2再生MUTATOR(设置方法) 设计类的计划 指南 2.1 –研究再生Mutaor(设置方法) 指南 2.2 –初始化PAWN类设置 指南 2.3 –设置再生计时器 指南 2.4 –mutato
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摘要:第九章 – UNREALSCRIPT预处理器 9.1概述 9.2 MACRO(宏)的基础知识 指南 9.1 –您的第一个宏 9.3具有参数的宏 指南 9.2 – MACRO参数 9.4内置宏 DEFINE IF/ELSE/ENDIF 实例: IF/ELSE/ENDIF的应用 INCLUDE ISDE
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摘要:第六章 –函数 6.1概述 指南 6.1环境生物, 第一部分:基类声明 指南 6.2 环境生物, 第二部分:类的变量声明 指南 6.3 环境生物,第三部分:渲染及光照组件 指南 6.4 环境生物, 第四部分:碰撞及物理属性 6.2 函数声明 指南 6.5 环境生物, 第五部分: SETRANDDES
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摘要:第三章–Unreal中的类 3.1概述 3.2 NATIVE 对 非-NATIVE 3.3类声明 EXTENDS 关键字 指南 3.1您的第一个类声明 3.4类的修饰符 NATIVE(PACKAGENAME) NATIVEREPLICATION DEPENDSON(CLASSNAME[,CLASSN
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摘要:第二章: UNREALSCRIPT的初级学习 2.1基本语法 标识符和关键字 表达式和操作符 注释 2.2再生MUTATOR(设置方法) 设计类的计划 指南 2.1 –研究再生Mutaor(设置方法) 指南 2.2 –初始化PAWN类设置 指南 2.3 –设置再生计时器 指南 2.4 –mutato
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摘要:档概要:关于使用ActorComponents 及创建自定义ActorComponent 类型的解释说明。 文档变更记录:由Andrew Scheidecker创建;由Scott Sherman 和 Matt Oelfke更新;并将会不断地进行维护。 Actor 组件 概述 使用Actor组件 Ac
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摘要:文档概要: 说明了 如何/何时 更新 Actor。 文档变更记录:由Joe Graf创建。 Actor 更新 概述 TG_PreAsyncGroup TG_DuringAsyncGroup TG_PostAsyncGroup Actor 产生 组件更新 Tick(更新)的代码流程 详细的代码流程 (
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摘要:档概要: UnrealScript 介绍和简要参考。最初作者是Tim Sweeney (EpicGames) 内容 UnrealScript语言参考 介绍 快速链接 本文档的目的 UnrealScript的设计目标 虚幻引擎3中UnrealScript的新功能 代码结构示例 Unreal虚拟机 对象
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