(转载)(官方)UE4--坐标空间术语
坐标空间术语
空间
虚幻引擎中的坐标空间 |
别名 |
描述 | ||||||
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Tangent(切线空间) |
为正交坐标系(插值后将发生偏移),可为左手或右手坐标系。 TangentToLocal(切线空间到局部空间)变换仅包含旋转变换,因此它是标准正交坐标系(可通过转置变换进行反转)。 |
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Local(局部空间) |
Object Space(对象空间) |
为正交坐标系,可为左手或右手坐标系(需调整三角面剔除次序)。LocalToWorld(局部空间到世界空间)变换包含旋转变换、非等比缩放变换(包括改变旋绕顺序的非等比负值缩放)以及平移变换。 |
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World(世界空间) |
WorldToView(世界空间到视角空间)变换仅包含旋转和平移,所以View(视角)空间中的距离和World(世界)空间中的距离一样。 |
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TranslatedWorld(平移的世界空间) |
平移矩阵用于从组合变换矩阵开始移动相机位置,这提高了移动顶点时的精确度。 |
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View(观察空间) |
CameraSpace(相机空间) |
ViewToClip(观察空间到裁剪空间)变换包括X、Y轴上的缩放变换,但不包括平移变换 (这将造成投影偏离中心)。可在Z轴上缩放以及平移。通过投影变换将它转为齐次ClipSpace(裁剪空间)。 |
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Clip(裁剪空间) |
HomogeniousCoordinates(齐次坐标系), PostProjectionSpace(后投影空间), , ProjectionSpace(投影空间) |
以透视投影矩阵进行变换后的空间。 注意裁剪空间中的W和视察控件中的Z一样。 |
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Screen(屏幕空间) |
OpenGL 的 NormalizedDeviceCoordinates(规格化设备坐标系) |
在透视除法完成之后:
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Viewport(视口空间) |
ViewportCoordinates(视口坐标系), WindowCoordinates(窗口坐标系) |
以像素为单位:
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空间变换
空间变换命名应该使用这样的格式: X To Y 。
示例:
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WorldToView
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TranslatedWorldToView
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TangentToWorld