(转)我所理解的Entitas——System(四)
这章我们将介绍ECS的三大基本概念中的System。
System 系统
System是一个单纯得逻辑处理类,在特定得时间执行系统内部的逻辑,这些逻辑中可以改变Entity上得Component得数据和状态, 原则上来说应该是只有逻辑没有数据。
Entitas给我们提供了五种系统类型,之后我将每种类型分成一个章节结果代码实例讲解方便理解。
IInitializeSystem
IExecuteSystem
ICleanupSystem
ITearDownSystem
ReactiveSystem
一般来说一个System只会用来处理一种逻辑,每个System之间相互也不需要相互调用(独立减少耦合)。完全是通过框架外部或者Entity上Component的数据来驱动。
Systems
上面我们说到了一个System一般只用来处理一种逻辑,游戏中就会有很多个System。那么就需要用到Systems来管理这些System。
Systems内部维护了4个不同的List来保存不同类型的System。
public Systems() { //初始化各个List _initializeSystems = new List<IInitializeSystem>(); _executeSystems = new List<IExecuteSystem>(); _cleanupSystems = new List<ICleanupSystem>(); _tearDownSystems = new List<ITearDownSystem>(); }
我们需要通过Add(ISystem system)将System添加到Systems中。但是不用管System会被添加到那个List中,Entitas会自动帮我们处理。
//将不同的System添加到对应的列表中 public virtual Systems Add(ISystem system) { var initializeSystem = system as IInitializeSystem; if (initializeSystem != null) { _initializeSystems.Add(initializeSystem); } var executeSystem = system as IExecuteSystem; if (executeSystem != null) { _executeSystems.Add(executeSystem); } var cleanupSystem = system as ICleanupSystem; if (cleanupSystem != null) { _cleanupSystems.Add(cleanupSystem); } var tearDownSystem = system as ITearDownSystem; if (tearDownSystem != null) { _tearDownSystems.Add(tearDownSystem); } return this; }
Systems继承了IInitializeSystem, IExecuteSystem, ICleanupSystem, ITearDownSystem,并在内部实现了Cleanup(),Execute(),Initialize(),TearDown()等接口用来执行4个List中的System。所以我们需要只要再外部调用Systems的这4个接口即可调用了内部的所有System。
//驱动初始化系统执行Initialize()方法 public virtual void Initialize() { for (int i = 0; i < _initializeSystems.Count; i++) { _initializeSystems[i].Initialize(); } } //驱动每帧执行的系统执行Execute()方法 public virtual void Execute() { for (int i = 0; i < _executeSystems.Count; i++) { _executeSystems[i].Execute(); } } //驱动清理系统执行Cleanup()方法 public virtual void Cleanup() { for (int i = 0; i < _cleanupSystems.Count; i++) { _cleanupSystems[i].Cleanup(); } } //驱动结束系统执行TearDown()方法 public virtual void TearDown() { for (int i = 0; i < _tearDownSystems.Count; i++) { _tearDownSystems[i].TearDown(); } }
为什么这里是4个List,而前面说到了Entitas提供了五种类型的System。这个问题将会在后面章节说到。
Feature
在实际开发过程中我们可能需要知道当前正在运行的有哪些System等调试信息,Entitas会为我们自动生成Feature这个类来帮我们调试。
Feature主要用于在编辑器模式下开启visual debugging时收集各个系统的数据,同时在Unity中展示。所以在开启visual debugging时Feature继承自DebugSystems,而DebugSystems又是继承自Systems,并在内部做一些数据收集的工作与展示的工作。当关闭visual debugging时Feature会直接继承自Systems。
visual debugging的开关在 菜单栏Tools->Entitas->Preferences:
总结:
上一章说了Component和Entity的关系,咱们接着前面的总结来说。
一个士兵(Entity)有了开飞机(Component_3)的技能也不可能一直开着飞机在天上飘,还得指挥部让你上天你才上天,让你往哪飞你才能往哪飞。那么这个指挥部就可以理解为System。例如陆军指挥部(System_1),海军指挥部(System_2),空军指挥部(System_3)。而System就是这个军区总指挥部。
原文地址:https://blog.csdn.net/u010020342/article/details/109898636?spm=1001.2014.3001.5502