随笔分类 -  Uninty ECS

摘要:从这章这开始我们以一个小案例分章介绍Entitas为我们提供的五种类型的System。案例的主要功能比较简单,大致的流程如下: 在游戏启动时在屏幕上创建一个站立的小熊,点击键盘上的左右按键时将小熊切换成一个对应方向的Sprite,朝对应方向移动并实时打印位置信息。松开左右按键时切换回站立的小熊Spr 阅读全文
posted @ 2023-07-15 19:40 星月相随 阅读(28) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:图中可以看到一个Context具有多个Entity,每个Entity可能会被N个Group所关心。 Group一个Context中可能会同时存在很多个Entity,但是有些时候我们只需要处理某些Entity,那么我们可以通过Group来快速访问,每个Context内部维护一个Group对象集合,调用 阅读全文
posted @ 2023-07-15 19:34 星月相随 阅读(36) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这章我们将介绍ECS的三大基本概念中的System。 System 系统System是一个单纯得逻辑处理类,在特定得时间执行系统内部的逻辑,这些逻辑中可以改变Entity上得Component得数据和状态, 原则上来说应该是只有逻辑没有数据。Entitas给我们提供了五种系统类型,之后我将每种类型分 阅读全文
posted @ 2023-07-15 19:31 星月相随 阅读(47) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这章我们将介绍ECS的三大基本概念中的Component。 Component 组件组件是ECS框架中基础的数据结构单元。每个Compoent只有数据,不包含任何处理数据的方法。在内存中相同类型的组件是紧密排列的,这样在System中遍历拥有相同组件的实体时大大的提高内存命中率。这也是ECS框架用来 阅读全文
posted @ 2023-07-15 19:27 星月相随 阅读(49) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这章我们将介绍ECS的三大基本概念种的Entity,同时Entity又和Context息息相关 Entity 实体实体作为ECS的三大基本概念之一,实体作为组件的载体,本身并无实际意义,最核心的数据便是唯一ID,和Untiy的GameObject类似。在游戏世界中可以被创建,被销毁,可以添加组件,删 阅读全文
posted @ 2023-06-13 15:18 星月相随 阅读(88) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:关于ECS框架ECS框架被大家所熟知是源于2017年GDC大会上《守望先锋》针对他们关于ECS架构的做了一次技术分享,在此之前ECS框架只是并未被广泛使用和流传。和传统的OOP框架以类为基础将数据和逻辑放在类中处理的方式不同,ECS是以功能为基础,遵循组合优于继承的原则将功能分开处理。这样一个游戏物 阅读全文
posted @ 2023-06-13 15:13 星月相随 阅读(178) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前(fei)言(hua)使用Entitas集成的代码生成器时如果代码有报错需要先把报错处理掉。如果我们是想删除某个Component或者修改Component中数据类型时就很麻烦。使用Jenny代码生成器时则不用理会这些,直接删除某个Component然后重新生成就行。 获取JennyAssetSt 阅读全文
posted @ 2023-06-13 15:06 星月相随 阅读(228) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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