随笔分类 - Unity
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Unity
摘要:这章我们将介绍ECS的三大基本概念种的Entity,同时Entity又和Context息息相关 Entity 实体实体作为ECS的三大基本概念之一,实体作为组件的载体,本身并无实际意义,最核心的数据便是唯一ID,和Untiy的GameObject类似。在游戏世界中可以被创建,被销毁,可以添加组件,删
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摘要:关于ECS框架ECS框架被大家所熟知是源于2017年GDC大会上《守望先锋》针对他们关于ECS架构的做了一次技术分享,在此之前ECS框架只是并未被广泛使用和流传。和传统的OOP框架以类为基础将数据和逻辑放在类中处理的方式不同,ECS是以功能为基础,遵循组合优于继承的原则将功能分开处理。这样一个游戏物
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摘要:前(fei)言(hua)使用Entitas集成的代码生成器时如果代码有报错需要先把报错处理掉。如果我们是想删除某个Component或者修改Component中数据类型时就很麻烦。使用Jenny代码生成器时则不用理会这些,直接删除某个Component然后重新生成就行。 获取JennyAssetSt
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摘要:说明 临时工先顶上来,回头整理施工。发现流水账叙述比较无趣和难懂,后面考虑更换形式。 ToLua版本1.0.6。 第一篇启动不深入过多细节,后面对特性进行深入解析。 部分代码进行了抽取,以c#、c、lua形式混写。实际以源码为准。 系列前置关卡: Lua语言。 Unity使用经验。 Lua与宿主语言
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摘要:【参考博文】河乐不为-《Unity 3D游戏客户端基础框架》tolua 框架接入 引言 如何将 tolua 框架接入 Unity 项目中,这里假设我们已经有一个项目,并且已经实现了一些基础架构或者项目已经是完整的,此时,如何将 tolua 这个热更新框架接入进来而不影响原项目的结构? tolua引入
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摘要:一、tolua下载 tolua的GitHub下载地址:https://github.com/topameng/tolua 假设我们下载的是LuaFramework_UGUI,它是基于Unity 5.0 + UGUI + tolua构建的工程 下载下来得到一个LuaFramework_UGUI-mas
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摘要:一、本例子中使用的Android Studio为3.2.0版本,Unity为2018.3.12版本二、SDK调用Unity3D1、一般第三方SDK都会有一个暴露给接入方(即Unity3D)的一个接口类,该类中包含了一些SDK功能的各个调用方法,例如下面这个SDK接口类中包含了初始化、登录、登出三个功
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摘要:阅读目录 一、简介 二、浅谈常用的两种接入方案 三、开始接入!Unity与Android的交互 四、结语 回到顶部 一、简介 通常一款游戏开发到后期,一般都会涉及到第三方SDK的接入与集成,对于不熟悉SDK接入的同学来说,接SDK每次都是云里雾里,而熟悉SDK接入的同学又觉得不断地重复做接入SDK工
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摘要:使用工具 unity 2017.4.40c1 Android studio 3.6.3 Android 简要流程 : 1.创建Android项目 2. 添加unity 安装目录下的classes.jar包 并依赖 3.配置AndroidManifeast.xml 文件 4.gradle 目录配置 5
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摘要:缺少SDK接入经验,可能都不知道要如何在android中调用Unity里的方法,这篇文章就给大家分享下接入Android SDK的方法,和怎么去做一个方便Unity接入的SDK。 一、首先要掌握一些Unity的基础知识 Plugins:插件目录,编译项目时优先编译 Android:存放安卓需要的文件
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摘要:在网络上,关于Unity与Android如何进行交互,雨松MOMO大神已经有两篇文章简单介绍了如何操作(1)Unity3D研究院之打开Activity与调用JAVA代码传递参数(2)Unity3D研究院之与Android相互传递消息。这两篇文章简单介绍如何操作,但是具体的内部细节并没有涉及到。下面介
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摘要:转载自 : Unity3D内存释放 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于unity3d对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resource
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摘要:http://ourpalm.github.io/ILRuntime/public/v1/guide/index.html
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摘要:转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 0. 概述 本文主要针对项目中自动打包过程进行调研,实现用python脚本来打出win/android/ios三个平台下的游戏运行包。 1.工具安装 首先基本的工具需要安装,Unity, python, 如果需要修改pyt
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摘要:转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 本文参照unity官网上对于assetBundle的一系列讲解,主要针对assetbundle的知识点做一个梳理笔记,也为后续的资源打包设计做一个基础学习,本文的代码和图片均来自unity官网,详情可以查看Unity的DO
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摘要:转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 前面两篇文章从头到尾讲解了C#热更新的一些方案,从程序域来加载和卸载DLL,到使用ILRuntime来实现安卓和IOS平台的DLL热更新。文章二中讲解了ILRuntime对于IL虚拟机在加载DLL的过程中的一些解构。那么今
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摘要:转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一、IOS对DLL热更新的禁止 紧接上文,继续对C#热更新的研究。上文中,已经说了如何基于appDomain来实现对DLL的加载和卸载,进一步,可以在unity工程中,将Dll打包成资源,通过Assembly.Load的方
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摘要:转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 最近研究了一下如何在unity中实现c#的热更新,对于整个DLL热更新的过程和方案有一个初步的了解,这儿就写下来,便于后续的深入调查和方案选择。 一、C# DLL的动态加载和卸载 既然要热更新,那么就是动态的加载c#的DL
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摘要:转载请标明原文地址:https://segmentfault.com/a/11... 一、ILRuntime介绍 问:什么是热更新?答:软件在使用时就能实现更新的方式就叫做热更新。热更新无需用户重新下载安装或重启,在使用时即可更新,方便快捷体验良好。 问:什么是ILRuntime?答:ILRunti
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摘要:其他路径: CSDN: https://blog.csdn.net/wodehao0808 微信公众号:程序喵星人 更多资源和视频教程,QQ:1902686547 Unity技术面试题 一:什么是协同程序? 答:在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。换句话说,开启协程就是开启一
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