摘要:
从这章这开始我们以一个小案例分章介绍Entitas为我们提供的五种类型的System。案例的主要功能比较简单,大致的流程如下: 在游戏启动时在屏幕上创建一个站立的小熊,点击键盘上的左右按键时将小熊切换成一个对应方向的Sprite,朝对应方向移动并实时打印位置信息。松开左右按键时切换回站立的小熊Spr 阅读全文
摘要:
图中可以看到一个Context具有多个Entity,每个Entity可能会被N个Group所关心。 Group一个Context中可能会同时存在很多个Entity,但是有些时候我们只需要处理某些Entity,那么我们可以通过Group来快速访问,每个Context内部维护一个Group对象集合,调用 阅读全文
摘要:
这章我们将介绍ECS的三大基本概念中的System。 System 系统System是一个单纯得逻辑处理类,在特定得时间执行系统内部的逻辑,这些逻辑中可以改变Entity上得Component得数据和状态, 原则上来说应该是只有逻辑没有数据。Entitas给我们提供了五种系统类型,之后我将每种类型分 阅读全文
摘要:
这章我们将介绍ECS的三大基本概念中的Component。 Component 组件组件是ECS框架中基础的数据结构单元。每个Compoent只有数据,不包含任何处理数据的方法。在内存中相同类型的组件是紧密排列的,这样在System中遍历拥有相同组件的实体时大大的提高内存命中率。这也是ECS框架用来 阅读全文