移动应用下载量底线

你要有被应用商店心血来潮的政策、促销和营销活动所左右的心理准备。应用商店的战争可能是令人沮丧的,但是聪明的移动开发者会充分了解他们的竞争对手来找到有效的策略,效法他们的成功并避免他们的错误。

 

移动应用下载大小底线

使初始应用下载大小保持很小,努力使其达到50M以下来最小化下载流失率。

 

移动应用客户获取成本

为每个付费安装支付0.5美元,为每个正常的自然用户花费2.5美元,但是要确保总体的获取成本低于每用户0.75美元(当然,要低于用户的终身价值)。这些成本在不断上涨,一方面是因为大的工作室和出版商对移动端的投入越来越大,使得成本水涨船高,另一方面是因为应用商店对提供付费安装的营销服务策略进行打击。

移动广告比你预想的要更加复杂和昂贵,你需要仔细地跟踪客户获取成本。你同样要注意客户回报弥补获取成本的速度,以及客户的终身价值。尝试不同的渠道并跟踪用户的行为,使用病毒式传播作为降低用户获取成本的手段。

 

应用启用率底线

做好心理准备,大量用户下载了你的应用后并不会启动,尤其是对于一款免费应用。

 

活跃用户/玩家百分比底线

假设大量的用户会试用一次你的应用,之后就不会再用;但是在初始的峭壁式下降过后,你会看到活跃用户比率以更加平缓的趋势下降。尽管这条曲线随着应用、行业和用户群体的不同而有所差异,但是这条曲线总是存在的,所以一旦你有了一些数据点,就可以提前预测用户流失率和退出率。

  

移动应用付费用户百分比底线

对于免费增值模式而言,从免费到付费的转化率要达到2%以上。对于一个有应用内购买项目的移动应用或游戏,要假设有大约1.5%的用户会付款购买。

 

每日活跃用户的平均营收底线

每日活跃用户贡献的平均营收(ARPDAU)是一种用于衡量受欢迎程度和收入的小粒度指标。多数移动游戏开发者关注日活跃用户数,并转而关注这些用户贡献的营收。

指标的好坏与游戏种类高度相关,但要以ARPDAU高于0.05美元为底线目标。

 

每位移动用户的月均营收底线

像客户获取成本一样,客户营收是从你所设定的商业模式和利润目标得来的。每个垂直市场都有自己的价值。但是在移动应用的领域,如果你知道自己的ARPDAU、用户的留存时间以及每次安装的成本,你就可以快速盘算一下,判断自己的商业模式是否可行。

 

每位付费用户平均营收底线

要认识到在免费多人游戏中,多数用户只是付费用户的“炮灰”。在客户生命周期的早期就要识别其行为中最重要的因素,如每天游戏次数、战斗次数或者探索的区域数,这些因素暗示着该用户是一个非玩家、小鱼用户、海豚用户还是鲸鱼用户。随后,为这四种用户提供不同种类的游戏内收费项目,根据他们的行为调整你的营销方式、定价和促销活动,比如,向小鱼用户销售外观,向海豚用户销售内容,向鲸鱼用户销售升级产品。

 

移动应用评分点击率底线

对付费应用评分率的期望少于1.5%,而免费应用评分率少于1%。

 

移动客户终身价值

❑ 频繁使用、能保留忠诚用户的应用可以成为广告、周期收费或精心设计的应用内内容媒介。

❑ 频繁使用、但会在一段时间后失去用户的应用可能会满足某个需求(比如买一栋房子或完成游戏),之后就不再受关注。这时,每次交易的手续费,以及当客户需求出现时能够联系客户的能力比长期的客户参与更加重要。

❑ 不常使用、低客户忠诚度的应用需要在早期“抓住钞票”,所以它们更适合作为付费应用或一次性收费应用。

❑ 不常使用、高客户忠诚度的应用需要充分利用低频的互动机会来向客户追加销售,鼓励客户邀请其他人使用,并确保应用停留在用户放置实用工具的“多功能腰带”上。