移动应用的开发者在应用内赚钱的方式

可下载内容(例如新的地图或车型)

Tower Madness是一款很受欢迎的iPhone塔防游戏,通过出售附加的塔防战地图来赚钱。

角色天赋、虚拟外观定制和游戏内容(宠物或虚拟角色的一套衣服)

暴雪公司在游戏中出售非战斗型装备,如宠物或奢华的坐骑等。

优势(更好的武器、装备升级等)

《你猜我画》出售一些是玩家更容易描述出绘画内容的颜色。

节省时间

付费即可获得原地复活功能,而无需花时间从墓地跑到阵亡点,一种被许多大型多人网页游戏所采取的盈利手段。

跳过冷却/等待时间

付费即可瞬间充满平时需要一天才能充满的能量条,被Please Stay Clam所采用。

追加销售至付费版本

有些应用会推出功能不完整的免费版本。例如,截至本书写作之时,印象笔记的免费版本并不提供文件的离线同步功能。

游戏中的广告

玩家可通过收看一些游戏中的广告推广内容来获取一定的点数。

 

 

移动应用客户生命周期

 

免费移动应用的关键指标

下载量

应用的下载数量,已经应用商店排名和评分等相关指标。

客户获取成本

获取一位用户和付费客户的所需成本。

应用运行率

有多少下载用户真正开启了该项应用,并完成了注册。

活跃用户/玩家比例

每天/月保持活跃在线的用户比例,即日活跃用户数和月活跃用户数。

付费用户率

有多少用户曾支付过费用。

此处最基本的指标是付费用户比例。此外,用户分组和同期群分析也很常用。假如,假设知道某种广告吸引进来的用户更有可能在游戏内购买物品,则应多打些类似广告。在游戏中向用户推介虚拟物品也需要一定的技巧,鲸鱼玩家更喜欢买些量大价高的物品,而从未购买过物品的用户则更容易从一些廉价实惠的促销开始付费。

跟踪平均每位用户营收有助于了解付费用户的支付金额。让已付费用户投入更多的资金对平均每位用户营收的影响可能并不大,这是因为大多用户都不愿意为游戏支付费用,但至少可以在很大程度上提升营收总额。可将付费用户和免费用户区别对待,单独跟踪付费用户的行为、流失率以及营收。

首次付费时间

用户激活后需要多久才会开始付费。

用户平均每月营收

指应用总营收除以活跃人数或玩家人数。

假设有一款手机游戏,该款免费下载的手机游戏可通过游戏内的购买和广告来盈利。本月该游戏的下载量已达12300余次,其中96%的下载用户开启了游戏并连接到服务器,这当中又有30%的用户连续三天登录游戏,从而成为了“活跃玩家”。

每位活跃玩家平均每月可通过游戏内的购买和广告贡献3.2美元的营收。这就意味着本月的12300余次下载量能够产生约11339美元的营收。

每月流失用户占总用户数的15%,这意味着平均每位玩家的游戏寿命是6.67个月(1/0.15),同时也说明公司的月营收在75500美元左右。玩家的终身价值等于平均每位用户营收乘以平均游戏寿命,本例中所得值为21.33美元。如果公司知道获取一位活跃玩家所需成本,还可以计算出每位用户的最低营收、游戏内广告的投资回报比,以及多久可以回收一位活跃用户的获取成本。

下图为以上提及的所有计算方法。

公司需要提高下载量与用户参与度,最大化平均每位用户营收,尽可能的降低流失率,加强病毒性,从而减少客户获取成本。

点评率

在应用商店为应用评分或评论的用户比例。

病毒性

平均每位用户可以邀请多少新用户。

流失率

写在应用或一定时间段内没有开启过应用的用户比例。

Execution Labs (一家游戏开发孵化器)的联合创始人兼OpenFeint的前销售副总裁基思·卡茨建议称,创业者应关注特定时间段的流失率:

跟踪一日、一周、一月内的流失率,因为用户会以不同原因在不同时间段流失掉。第一天后便流失掉的用户可能是嫌弃游戏的教程太过糟糕,或是游戏本身对他们没有吸引力;一周后流失掉的用户可能是觉得你的游戏“不够耐玩”;而一个月后流失掉的用户则可能是由于游戏的更新规则处理的不够好。

了解用户何时流失有助于掌握用户流失的原因以及阻止流失的方法。

客户终身价值

用户在使用应用期间为公司贡献的营收。

 

难题

变现手段是使移动应用模式稍显复杂的一大因素。公司利用移动应用盈利的方式有很多。有些广告在应用内植入视频,而有些则会向用户推荐下载其他应用。后者可导致用户离开当前应用,从而造成流失率上升,参与度下降,并阻碍用户体验。

游戏开发者在将变现手段融入游戏中是要慎之又慎,尤其是在这种手段与游戏本身主题并不大搭调时更应小心处理,并且一定要分析这些变现工具对用户后续行为的影响。

 

要点

移动应用的盈利模式有很多种。

大部分营收来自于一小部分用户,应将该部分用户单独划归一组进行分析处理。虽然关键指标是平均每位用户营收,但最好同时跟踪平均每位付费用户营收,因为“鲸鱼”玩家和其他玩家的行为想法往往相差甚远。