装个蒜。学习下dispatch queue
dispatch queue的真髓:能串行,能并行,能同步,能异步以及共享同一个线程池。
接口:
GCD是基于C语言的APT。虽然最新的系统版本中GCD对象已经转成了Objective-C对象,但API仍保持纯C接口(加了block扩展)。这对实现底层接口是好事,GCD提供了出色而简单的接口。
Objective-C类名称为MADispatchQueue,包含四个调用方法:
1. 获取全局共享队列的方法。GCD有多个不同优先级的全局队列,出于简单考虑,我们在实现中保留一个。
2. 串行和并行队列的初始化函数。
3. 异步分发调用
4. 同步分发调用
接口声明:
@interface MADispatchQueue:NSObject
+ (MADispatchQueue *)globalQueue;
- (id)initSerial:(BOOL)serial;
- (void)dispatchAsync: (dispatch_block_t)block;
@end
接下来的目标就是实现这些方法的功能。
线程池接口:
队列后面的线程池接口更简单。它将真正执行提交的任务。队列负责在合适的时间把已入队的任务提交给它。
线程池只做一件事:投递任务并运行。对应的,一个接口只有一个方法:
@interface MAThreadPool:NSObject
- (void)addBlock:(dispatch_block_t)block;
@end
由于这是核心,我们先实现它。
线程池实现
首先看实例变量。线程池能被多个内部线程或多个外部线程访问,因此需要线程安全。而在可能的情况下,GCD会使用原子操作,而我在这里以一种以前比较流行的方式-加锁。我需要知道锁处于等待和锁相关的信号,而不仅仅强制其互斥,因此我使用NSCondition而不是NSLock。如果你不熟悉,NSCondition本质上还是锁,只是添加了一个条件变量:
NSCondition *_lock;
想要知道什么时候增加工作线程,我要知道线程池里的线程数,有多少线程正被占用以及所能拥有的最大线程数:
NSUInteger _threadCount;
NSUInteger _activeThreadCount;
NSUInteger _threadCountLimit;
最后,得有一个NSMutableArray类型的block列表模拟一个队列,从队列后端添加block,从队列前端删除:
NSMutableArray *_blocks;
初始化函数很简单。初始化锁和block数组,随便设置一个最大线程数比如128:
- (id)init{
if((self = [super init])){
_lock = [NSCondition alloc] init];
_blocks = [NSMutableArray alloc] init];
_threadCountLimit = 128;
}
return self;
}
工作线程运行了一个简单的无限循环。只要block数组为空,它将一直等待。一旦有block加入,它将被从数组中取出并执行。同时将活动线程数加1,完成后活动线程数减1;
- (void)worderThreadLoop: (id)ignore{ //首先要获取锁,注意需要在循环开始前获得。至于原因,等写道循环结束时你就会明白。 [_lock Lock]; //无限循环开始 while (1) { while ([_blocks count] == 0) { [_lock wait]; } /* 注意:这里是内循环结束而非if判断。原因是由于虚假唤醒。简单来说就是wait在没有信号通知的情况下也有可能返回,目前为止,条件检测的正确方式是当wait返回时重新进行条件检测。 */ //一旦有队列中有block,取出: dispatch_block_t block = [_blocks firstObject]; [_blocks removeObjectAtIndex:0]; //活动线程计数加,表示有新线程正在处理任务: _activeThreadCount++; //现在执行block,我们先得释放锁,不然代码并发执行时会出现死锁: [_lock unlock]; //安全释放锁后,执行block block(); //block执行完毕,活动线程计数减1.该操作必须在锁内做,以避免竞态条件,最后是循环结束: [_lock lock]; _activeThreadCount--; } }
//下面是addBlock: - (void)addBlock: (dispatch_block_t)block{ //这里唯一需要做的是获得锁: [_lock lock]; //添加一个新的block到block队列 [_blocks addObject: block]; //如果有一个空闲的工作线程去执行这个bock的话,这里什么都不需要做。如果没有足够的工作线程去处理等待的block,而工作线程数也没超限,则我们需要创建一个新线程: NSUInteger idleThreads = _threadCount = _activeThreadCount; if ([_blocks count] > idleThreads && _threadCount < _threadCountLimit) { [NSThread detachNewThreadSelector:@selector(workerThreadLoop:) toTarget:self withObject:nil]; _threadCount++; } // 一切准备就绪,由于空闲线程都在休眠,唤醒它: [_lock signal]; // 最后释放锁: [_lock unlock]; // 线程池能在达到预设的最大线程数数前创建工作线程,以处理对应的block。现在以此为基础实现队列。 /* 队列实现 和线程池一样,队列使用锁保护其内容。和线程池不同的是,它不需要等待锁,也不需要信号触发,仅仅是简单互斥即可,因此采用NSLock; */ NSLock *lock; // 和线程池一样,它把pending block存在NSMutableArray里。 NSMutableArray *_pendingBlocks; // 标志是串行还是并行队列; BOOL _serial; // 如果是串行队列,还需要标识当前是否有线程正在运行: BOOL _serialRunning; // 并行队列里有无线程都一样处理,所以无需关注。 // 全局队列是一个全局变量,共享线程池也一样。它们都在+initialize里创建: static MADispatchQueue *gGlobalQueue; static MAThreadPool *gThreadPool; } + (void)initialize{ if (self == [MADispatchQueue class]) { gGlobalQueue = [[MADispatchQueue alloc] initSerial: NO]; gThreadPool = [[MAThreadPool alloc] init]; } } //由于+initialize里已经初始化了, +globalQueue只需返回该变量。 + (MADispatchQueue *)globalQueue { return gGlobalQueue; } //这里所做的事情和dispatch_once是一样的,但是实现GCD API的时候使用GCD API有点自欺欺人,即使代码不一样。 //初始化一个队列:初始化lock 和pending Blocks,设置_serial变量: + (MADispatchQueue *)globalQueue { return gGlobalQueue; } //这里所做的事情和dispatch_once是一样的,但是实现GCD API的时候使用GCD API有点自欺欺人,即使代码不一样。 //初始化一个队列:初始化lock 和pending Blocks,设置_serial变量: - (id)initSerial: (BOOL)serial { if ((self = [super init])) { _lock = [[NSLock alloc] init]; _pendingBlocks = [[NSMutableArray alloc] init]; _serial = serial; } return self; } //实现剩下的公有API前,我们需先实现一个底层方法用于给线程分发一个block,然后继续调用自己去处理另一个block: - (void)dispatchOneBlock { // 整个生命周期所做的是在线程池上运行block,分发代码如下: [gThreadPool addBlock: ^{ // 然后取队列中的第一个block,显然这需要在锁内完成,以避免出现问题: [_lock lock]; dispatch_block_t block = [_pendingBlocks firstObject]; [_pendingBlocks removeObjectAtIndex: 0]; [_lock unlock]; // 取到了block又释放了锁,block接下来可以安全地在后台线程执行了: block(); // 如果是并行执行的话就不需要再做啥了。如果是串行执行,还需要以下操作: if(_serial) { // 串行队列里将会积累别的block,但不能执行,直到先前的block完成。block完成后,dispatchOneBlock 接下来会看是否还有其他的block被添加到队列里面。若有,它调用自己去处理下一个block。若无,则把队列的运行状态置为NO: [_lock lock]; if([_pendingBlocks count] > 0) { [self dispatchOneBlock]; } else { _serialRunning = NO; } [_lock unlock]; } }]; } //用以上方法来实现dispatchAsync:就非常容易了。添加block到pending block队列,合适的时候设置状态并调用dispatchOneBlock: - (void)dispatchAsync: (dispatch_block_t)block { [_lock lock]; [_pendingBlocks addObject: block]; // 如果串行队列空闲,设置队列状态为运行并调用dispatchOneBlock 进行处理。 if(_serial && !_serialRunning) { _serialRunning = YES; [self dispatchOneBlock]; // 如果队列是并行的,直接调用dispatchOneBlock。由于多个block能并行执行,所以这样能保证即使有其他block正在运行,新的block也能立即执行。 } else if (!_serial) { [self dispatchOneBlock]; } // 如果串行队列已经在运行,则不需要另外做处理。因为block执行完成后对dispatchOneBlock 的调用最终会调用加入到队列的block。接着释放锁: [_lock unlock]; } //对于 dispatchSync: GCD的处理更巧妙,它是直接在调用线程上执行block,以防止其他block在队列上执行(如果是串行队列)。在此我们不用做如此聪明的处理,我们仅仅是对dispatchAsync:进行封装,让其一直等待直到block执行完成。 //它使用局部NSCondition进行处理,另外使用一个done变量来指示block何时完成: - (void)dispatchSync: (dispatch_block_t)block { NSCondition *condition = [[NSCondition alloc] init]; __block BOOL done = NO; // 下面是异步分发block。block里面调用传入的block,然后设置done的值,给condition发信号 [self dispatchAsync: ^{ block(); [condition lock]; done = YES; [condition signal]; [condition unlock]; }]; // 在调用线程里面,等待信号done ,然后返回 [condition lock]; while (!done) { [condition wait]; } [condition unlock]; }
结论:全局线程池可以使用block队列和智能产生的线程实现。使用一个共享全局线程池,就能构建一个能提供基本的串行/并行,同步/异步功能的dispatch queue。这样就重建了一个简单的GCD,虽然缺少了很多非常好的特性且更低效率。但这能让我们瞥见其内部工作过程。
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