摘要: 外因: 1. 需求复杂 2. 需求反复 3. 公共模块缺不够底层 内因: 1. 每次重构没有形成足够的沉淀. 没有分清底层和上层逻辑 2. 对需求发展评估不足 3. 重构不彻底. 模块壁不够清晰. 名存实亡. 留有一些尾巴被后续逻辑利用. 4. 重构周期内被污染 5. 伪重构: 重构重心在分割代码而 阅读全文
posted @ 2019-10-29 16:54 wmalloc 阅读(238) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 之前写的C++ DLL VS2012 都可以附加进程的方式调试Unity中的调用 这次用了一个C# DLL VS2017 在Unity 2018上无法附加进程的方式调试 经过一番折腾, 主要是两个问题: 1. 把PDB文件放到Plugin/目录和DLL放一起 2. 务必用 "附加Unity调试程序" 阅读全文
posted @ 2019-10-12 15:50 wmalloc 阅读(1450) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如果定义Attribute时, 名字是以Attribute结尾的, 在使用的时候, 就可以省略Attribute, 直接写前面的名字, 但是这样真的好吗? 自以为帮程序员省了一个单词, 然而 真理不再唯一. 阅读全文
posted @ 2019-10-10 17:37 wmalloc 阅读(301) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: Mono.CompilerServices.SymbolWriter.MonoSymbolFileException: Exception of type 'Mono.CompilerServices.SymbolWriter.MonoSymbolFileException' was thrown. 阅读全文
posted @ 2019-09-26 10:13 wmalloc 阅读(337) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 从一个Bug说起: 在内部试玩时发现有个任务的玩家跟随Npc逻辑挂了. telnet连接到出问题的设备上, 开始搞事情 这个跟随的逻辑是一个Timer驱动的. 这个Timer在主角创建时就会启动. 一开始不认为是Timer本身的问题. 怀疑是流程上各个地方有return的情况 动态改掉几个函数都没有 阅读全文
posted @ 2019-07-25 17:03 wmalloc 阅读(1226) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 0. 机器码 直接由机器码对应平台的CPU执行的指令集, 因此无法在其他指令集的CPU上运行. 无法跨平台. 由本地代码编译得到. (托管代码通过JIT生成) 1. 字节码 即 bytecode 是一种中间码. 一般由JIT编译器解释编译成机器码再在本机上执行. 可以跨平台. 2. CLR = 公共 阅读全文
posted @ 2019-07-25 11:20 wmalloc 阅读(257) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2019-07-24 10:19 wmalloc 阅读(255) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 忘记是高中哪个老师讲的一个道理, 可能是政治老师 "挨骂的都是没犯错的人" 原因很简单: 有一天, 班级上有几个同学逃课了. 这个老师在课堂上大发雷霆, 说了很多狠话, 最后冷静了下, 淡淡的说了上面那个极具哲理的话, 还说, 你们这些没有逃课的同学在这里挨骂, 真正逃课的人却没有挨骂. 从此印象极 阅读全文
posted @ 2019-07-19 18:52 wmalloc 阅读(118) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 工具就是程序和策划之间的胶水层-> 胶水层需要越薄越好-> 程序和策划之间的共识越多越好-> 论断成立 在开发工作中,程序会有一种数据处理方式, 策划也是. 但是这两者有时候很难契合, 策划用Excel配表, 而牵扯到一些表与表之间的引用关系又很容易造成冲突 于是策划开始将需要引用的表直接开放到其他 阅读全文
posted @ 2019-05-18 11:36 wmalloc 阅读(452) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 交互框架之Actor与Listener的关系 https://www.cnblogs.com/mq0036/p/7473371.html 阅读全文
posted @ 2019-05-18 11:14 wmalloc 阅读(143) 评论(0) 推荐(0) 编辑