软件架构易用性在软件UI中的体现
软件架构易用性在软件UI中的体现
贾硕航
(石家庄铁道大学,河北省石家庄市,050000)
摘要:易用性(usability)是一种以使用者为中心的设计概念,易用性设计的重点在于让产品的设计能够符合使用者的习惯与需求。以互联网网站的设计为例,希望让使用者在浏览的过程中不会产生压力或感到挫折,并能让使用者在使用网站功能时,能用最少的努力发挥最大的效能。交互设计的实质是根据用户的心理认知规律,了解和预测用户的心理变化和行为,合理安排各种视觉元素,优化软件结构和界面布局,提高产品的易用性。弄清楚人的认知心理学机制对于我们的设计有着指导意义。
Absrtact:Usability is a user-centered design concept, and the focus of usability design is to make the design of products meet the habits and needs of users. Taking the design of Internet websites as an example, it is hoped that users will not be stressed or frustrated during browsing, and users can use the functions of the website with the least effort to maximize their effectiveness. The essence of interaction design is to understand and predict the user's psychological changes and behaviors according to the user's psychological cognitive law, reasonably arrange various visual elements, optimize the software structure and interface layout, and improve the ease of use of the product. Figuring out the mechanisms of human cognitive psychology has guiding implications for our design.
关键字:交互性设计 易用性
Nielsen提出了著名的易用性十大原则来指导设计,可以从工程心理学、可供性、响应性、便捷性、限制性这几个方面去理解,从而指导设计师设计出用户体验良好的产品。
1、符合工程心理学原理
(1)环境贴切(Match between system and the real world 匹配系统与真实世界)
系统的一切表现和表述,应该尽可能贴近用户所在的环境(年龄、学历、文化、时代背景)和自然情景逻辑,不要使用太专业的语言。尽可能利用数字、图标、动画、色彩等用户熟悉并且容易理解的对象显示原理或者抽象的概念。
(2)一致性原则(Consistency and standards一致性和标准化)
图式是指关于一类事物的有组织的较大知识单元或信息组块,人们通过发现图式来进行学习。当用户面对新情景的时候,如果情景里包含相互关联的信息,用户能够形成心理图式(看起来相似的事物可以做相似的事情),那么用户就能比较容易地理解系统是如何工作的。
例如,如果我们看到界面上凸出的标签是可以按下去的按钮,那么下次我们看到一个新界面上有这样标签的时候,就会意识到这可能也是个可以按的按钮。
因此,不同组成部分之间的设计目标、元素外观、交互行为模式都要保持一致。
(3)易取原则(Recognition rather than recall 识别比记忆好)
人的短时记忆容量很小,为了尽量减少用户对操作目标的记忆负荷,对象、动作和选项都应该是可见的。用户应该不需要在进入下一个界面后还要记住前一页的信息,只需要识别界面呈现出来的信息。
除此之外,不论何时用户想要了解如何使用系统的时候,系统引导都应该能看到、可检索。当站内信息过多的时候,还需要提供站内搜索功能。
(4)易扫原则(Aesthetic and minimalist design 审美和简约的设计)
互联网用户浏览界面的眼球运动是非常快速的扫视,典型的注视轨迹是下面热力图这样的“F模式”。易扫,意味着突出重点,弱化和剔除无关信息。用户浏览界面是先左后右,先上后下的轨迹。
因此,在准备列表的时候,需要确保最重要的模块放在列表的开头。同时,提供间隔是符合人体工学的排列布局方式。只有将信息分区化,给界面中的元素留出恰当的间隔,用户才能舒适的浏览界面,并能够从中提取清晰的信息。
2、产品的可供性和响应性
(5) 系统可见性原则(Visibility of system status)
系统应该让用户知道过去、现在、未来发生什么事,对包含一系列步骤的任务,清楚地展现出步骤,并且将已完成的、未完成的步骤进行区分标记,可以帮助用户了解接下来做什么。
反馈是可预见系统的必要因素。在用户进行操作之后,不论是单击、滚动还是按下键盘,系统应该在适当的时间内做出适当的反馈,以便及时知道自己的操作,及时纠正自己的错误,往正确的方向靠拢。
反馈又分为引发性反馈和行为性反馈两种,激活反馈表示操作是否成功引发,比如按钮被按下,菜单选项被选择了;行为反馈表示这个操作的激活,或调整将会发生某种结果,提醒用户确认或撤回。通过合理运用反馈方式让用户知晓操作的状态。
这里加上一点,功能可供性(affordance),也是让用户理解、学习产品的一大重要原则,通过设计对象或操作的视觉属性,给予用户线索指导如何使用对象,如何进行操作。
可操作的对象应该看起来是可以点击的、可以触碰的,一种常用的方式是渲染光影来让按钮呈现3D视觉效果;和一般软件应用、操作系统的基本操作控件尽量保持一致,这能降低用户的学习成本。
3、产品的便捷性
(6)灵活高效原则(Flexibility and efficiency of use使用的灵活高效)
中级用户的数量远高于初级和高级用户数,这些用户的交互过程经常是加速的,系统应该能够允许频繁的操作。
与此同时,包容初级用户,因为产品是为大多数用户设计,用户往往经过初级到高级的过程。不要低估,也不可轻视用户,保持灵活高效。
(7)人性化帮助原则(Help and documentation 帮助文档)
即使用户能够在没看帮助文档的时候很好地使用系统,帮助文档还是非常必要的,减少用户遇到问题无法解决的情况发生。
帮助性提示最好的方式是:1、无需提示;2、一次性提示;3、常驻提示;4;帮助文档。
4、产品的限制性
(8)撤销重作原则(User control and freedom用户的控制性和自由度)
交互界面必须设计一些限制以防系统进入无效状态,比如自动固定信息的输入格式可以减少表单错误;提供对用户出错的保护机制和强有力的帮助机制,支持逆向操作、撤销和重做功能。这些功能可以减少用户的焦躁情绪,使用户把精力集中到任务本身,而不是操作上。
(9) 防错原则(Error prevention)
防止容易引起错误发生的情况出现,用户完成提交之前系统自行进行检查,并让用户确认。通过网页的设计、重组或特别安排,防止用户出错。
(10)容错原则(Help users recognize, diagnose, and recover from errors 帮助用户识别,诊断,并从错误中恢复)
除了防止用户出错,系统也应该帮助用户从错误中恢复,将损失降到最低。如果无法自动挽回,则提供详尽的说明文字和问题解决方式,而非代码。
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