摘要: 在Unity中,异步加载资源时需要配合协程使用的原因是为了避免阻塞主线程。在游戏开发中,资源加载通常是一个耗时的操作,如果在主线程中进行同步加载,会导致游戏卡顿或者无响应,影响用户体验。 使用协程可以将资源加载操作放在后台线程中进行,然后在加载完成后再将结果返回到主线程中处理。这样可以保持游戏的流畅 阅读全文
posted @ 2023-07-16 10:04 舞龙-2048 阅读(254) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 作用:让没有继承Mono的类可以开启协程,可以统一管理Update的更新。 MonoManager using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Events 阅读全文
posted @ 2023-07-16 09:41 舞龙-2048 阅读(38) 评论(0) 推荐(0)
摘要: using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Events; public class EventCenter{ private static EventCe 阅读全文
posted @ 2023-07-15 20:25 舞龙-2048 阅读(44) 评论(0) 推荐(0)
摘要: using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; public class PoolData{ public GameObject fatherObj; public List<GameObjec 阅读全文
posted @ 2023-07-15 20:24 舞龙-2048 阅读(32) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Lightmap Static:表示接受烘焙光照计算,可以烘焙光照贴图。 Occluder Static:表示自身可以被遮挡剔除掉。 Batching Static:表示支持静态合批。 Navigation Static:表示可烘焙寻路网格。 Occludee Static:表示自生是否可以遮挡其他 阅读全文
posted @ 2023-06-30 13:15 舞龙-2048 阅读(30) 评论(0) 推荐(0)
摘要: UGUI会自动合并批次,原理是他会吧一个Canvas下的所有元素合并到一个Mash里。如果Canvas下的元素很多,任意一个元素发生位置、大小的改变,就需要重新合并所有元素的Mash。如果元素非常多的话,就可能会造成卡顿。 阅读全文
posted @ 2023-06-30 12:15 舞龙-2048 阅读(23) 评论(0) 推荐(0)
摘要: UGUI的点击事件也是基于射线。如果不需要响应事件,不要勾选Image和Text组件上的RaycastTarget。UI事件会在EventSystem的Update()方法中调用Process时触发。UIGUI会遍历屏幕中所有的RaycastTarget为true的UI,接着就会发射射线,并且排序找 阅读全文
posted @ 2023-06-30 12:03 舞龙-2048 阅读(63) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在使用AudioSource.PlayClipAtPoint(m_GunGO, transform.position);播放声音时会创建一个挂载Audio Source的游戏对象,播放完成后销毁。不建议使用。 阅读全文
posted @ 2023-05-04 19:28 舞龙-2048 阅读(85) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Assets文件夹:游戏资源的顶层文件夹。AssetDatabase方法可以访问里面的任意资源。 Editor文件夹:编辑模式下的代码需要放在这里。打包以后,会自动剥离它。 Editor Default Resources文件夹:资源文件夹。编辑模式下的资源尽可能放在这里。 Gizmos文件夹:一般 阅读全文
posted @ 2023-02-09 11:58 舞龙-2048 阅读(465) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 程序集定义 - Unity 手册 阅读全文
posted @ 2023-01-19 20:47 舞龙-2048 阅读(21) 评论(0) 推荐(0)