C++设计模式——简单工厂模式与策略模式比较
简单工厂模式本应该放到工厂模式那篇博客中去介绍的,因为与策略模式有一定的相似性,这里摘出来单独成章。
简单工厂模式
用一个单独的类来做创造实例的过程,就是工厂。
工厂模式有一种非常形象的描述:建立对象的类就如一个工厂,而需要被建立的对象就是一个个产品;在工厂中加工产品,使用产品的人,不用在乎产品是如何生产出来的。从软件开发的角度来说,这样就有效的降低了模块之间的耦合。
适用场合
在程序中,需要创建的对象很多,导致对象的new操作多且杂时,需要使用简单工厂模式;
由于对象的创建过程是我们不需要去关心的,而我们注重的是对象的实际操作,所以,我们需要分离对象的创建和操作两部分,如此,方便后期的程序扩展和维护。
基本代码
typedef enum ProductTypeTag { TypeA, TypeB, TypeC } PRODUCTTYPE; class Product { public: virtual void Show() = 0; }; class ProductA : public Product { public: void Show() { cout<<"I'm ProductA"<<endl; } }; class ProductB : public Product { public: void Show() { cout<<"I'm ProductB"<<endl; } }; class ProductC : public Product { public: void Show() { cout<<"I'm ProductC"<<endl; } }; class Factory { public: Product* CreateProduct(PRODUCTTYPE type) { switch (type) { case TypeA: return new ProductA(); case TypeB: return new ProductB(); case TypeC: return new ProductC(); default: return NULL; } } }; int main(int argc, char *argv[]) { Factory *ProductFactory = new Factory(); Product *productObjA = ProductFactory->CreateProduct(TypeA); if (productObjA != NULL) productObjA->Show(); Product *productObjB = ProductFactory->CreateProduct(TypeB); if (productObjB != NULL) productObjB->Show(); Product *productObjC = ProductFactory->CreateProduct(TypeC); if (productObjC != NULL) productObjC->Show(); return 0; }
简单工厂模式的局限性
若工厂现在能生产ProductA、ProductB和ProductC三种产品了,此时,需要增加生产ProductD产品;那么,首先是不是需要在产品枚举类型中添加新的产品类型标识,然后,修改Factory类中的switch结构代码。是的,这种对代码的修改,对原有代码的改动量较大,易产生编码上的错误(虽然很简单,如果工程大了,出错也是在所难免的!!!)。同时,由于对已经存在的函数进行了修改,那么以前进行过的测试,都将是无效的,所有的测试,都将需要重新进行,所有的代码都需要进行重新覆盖。
工厂模式的引入
FactoryA专心负责生产ProductA,FactoryB专心负责生产ProductB,FactoryA和FactoryB之间没有关系;如果到了后期,如果需要生产ProductC时,我们则可以创建一个FactoryC工厂类,该类专心负责生产ProductC类产品。由于FactoryA、FactoryB和FactoryC之间没有关系,当加入FactoryC加入时,对FactoryA和FactoryB的工作没有产生任何影响,那么对代码进行测试时,只需要单独对FactoryC和ProductC进行单元测试,而FactoryA和FactoryB则不用进行测试,可省去大量无趣无味的测试工作。
class Product { public: virtual void Show() = 0; }; class ProductA : public Product { public: void Show() { cout<< "I'm ProductA"<<endl; } }; class ProductB : public Product { public: void Show() { cout<< "I'm ProductB"<<endl; } }; class Factory { public: virtual Product *CreateProduct() = 0; }; class FactoryA : public Factory { public: Product *CreateProduct() { return new ProductA (); } }; class FactoryB : public Factory { public: Product *CreateProduct() { return new ProductB (); } }; int main(int argc, char *argv []) { Factory *factoryA = new FactoryA (); Product *productA = factoryA->CreateProduct(); productA->Show(); Factory *factoryB = new FactoryB (); Product *productB = factoryB->CreateProduct(); productB->Show(); return 0; }
详细内容参见上一篇博客C++设计模式——工厂模式Factory Method
简单工厂类:
public class OperationFactory { public static Operation CreateOperate (string operate) { Operation oper=null; switch (operate) { case "+": oper = new OperationAdd(); break; case "-": oper = new OperationSub(); break; case "*": oper = new OperationMul(); break; case "/": oper = new OperationDiv(); break; default: oper = new Operation(); break; } return oper; } }
策略模式中的Context类:
class Context { CashSuper csuper; public Context(CashSuper cs) { this.csuper = cs; } public double GetResult(double money) { //调用具体策略类的收费方法 return csuper.acceptCash(money); } }
1.首先看一下接收的参数:简单工厂类中的 CreateOperate 方法接收的是字符串,返回的是一个 Operation 对象;而 Context 类初始化时需要接收一个 CashSuper 对象。
2.简单工厂类中是根据接收的条件创建一个相应的对象,而 Context 类接收的是一个对象,可以调用方法去执行此对象的方法。
总结简单工厂模式和策略模式
1.从类型上说:简单工厂模式属于创建型模式,而策略模式属于行为型模式。
2.接下来,看一个小例子:
斧子有很多种,有一个工厂专门负责生产各种需求的斧子。
工厂模式:
1)根据你给出的目的来生产不同用途的斧子,例如要砍人,那么工厂生产砍人斧子,要伐木就生产伐木斧子。
2)即根据你给出一些属性来生产不同行为的一类对象返回给你。
3)关注对象创建
策略模式:
1)用工厂生产的斧子来做对应的事情,例如用砍人的斧子来砍人,用伐木的斧子来伐木。
2)即根据你给出对应的对象来执行对应的方法。
3)关注行为的选择
3.简单工厂模式:根据客户选择的条件,来帮客户创建一个对象。
策略模式:客户给它一个创建好的对象,它来帮客户做相应的事。
两种模式的优缺点
首先来看一下两种模式的客户端代码:
//简单工厂模式的客户端: Operation op; //交给简单工厂类创建对象 op = OperationFactory.CreateOperate("+"); op.StrNumberA = 10; op.StrNumberB = 20; //调用生成对象的方法 double result = op.GetResult(); Console.WriteLine(result);
//策略模式的客户端: double total = 0; private void btnOk_Click(object sender, EventArgs e) { CashContext cc = null; //客户端自己创建对象 switch(cbxType.SelectedItem.ToString()) { case: "正常收费": cc = new CashContext(new CashNormal()); break; case: "满300返100": cc = new CashContext(new CashReturn()); break; case: "打8折": cc = new CashContext(new CashRebate()); break; } //计算具体策略收取的费用,交给context类执行相应的方法,客户端只需要接收返回的值就可以 double acceptMoney = cc.GetResult(Convert.ToDouble(txtPrice.Text) * Convert.ToDouble(txtNum.Text)); //计算总费用 total += acceptMoney; listBox1.Items.Add("单价:" + txtPrice.Text + " 数量:" + txtNum.Text + " " + comboBox1.SelectedItem.ToString() + "总计:" + acceptMoney); lblResult.Text = total.ToString(); }
通过比较客户端的代码发现:
简单工厂模式:将对象的选择创建交给了简单工厂类,客户端只需要输入相应的条件就可以,不用负责对象的创建,但是需要客户端自己调用算法类的方法。但是一旦需要增加新的运算类,比如开根运算,就要去修改简单工厂类。
策略模式:对象的选择创建仍需要自己来做,但是将调用方法的职责交给了Context类。一旦需要增加新的策略需要修改客户端。
因此,简单工厂模式的缺点就是当有新的需求增加时,需要频繁的修改工厂类。只用策略模式,当有新的需求增加时需要修改的是客户端,客户端仍然承担着创建对象的职责,并没有减轻客户端的压力。而将这两种模式结合起来使用,则需要修改 Context 类,总之不是完美的。