Choreographer全解析
前言
今天继续屏幕刷新机制的知识讲解,上文说到vsync
的处理,每一帧UI的绘制前期处理都在Choreographer中实现,那么今天就来看看这个神奇的舞蹈编舞师
是怎么将UI变化反应到屏幕上的。
代码未动,图先行
UI变化
上期说到app并不是每一个vsync
信号都能接收到的,只有当应用有绘制需求的时候,才会通过scheduledVsync
方法申请VSYNC
信号。
那我们就从有绘制需求开始看,当我们修改了UI后,都会执行invalidate
方法进行绘制,这里我们举例setText
方法,再回顾下修改UI时候的流程:
可以看到,最后会调用到父布局ViewRootImpl
的scheduleTraversals
方法。
public ViewRootImpl(Context context, Display display) {
//...
mChoreographer = Choreographer.getInstance();
}
void scheduleTraversals() {
if (!mTraversalScheduled) {
mTraversalScheduled = true;
mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier();
mChoreographer.postCallback(
Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);
//...
}
}
为了方便查看,我只留了相关代码。可以看到,在ViewRootImpl
构造方法中,实例化了Choreographer
对象,并且在发现UI变化的时候调用的scheduleTraversals
方法中,调用了postSyncBarrier
方法插入了同步屏障,然后调用了postCallback方法,并且传入了一个mTraversalRunnable
(后面有用处,先留意一下),暂时还不知道这个方法是干嘛的。继续看看。
Choreographer实例化
//Choreographer.java
public static Choreographer getInstance() {
return sThreadInstance.get();
}
private static final ThreadLocal<Choreographer> sThreadInstance =
new ThreadLocal<Choreographer>() {
@Override
protected Choreographer initialValue() {
Looper looper = Looper.myLooper();
//...
Choreographer choreographer = new Choreographer(looper, VSYNC_SOURCE_APP);
//...
return choreographer;
}
};
private Choreographer(Looper looper, int vsyncSource) {
mLooper = looper;
mHandler = new FrameHandler(looper);
//初始化FrameDisplayEventReceiver
mDisplayEventReceiver = USE_VSYNC
? new FrameDisplayEventReceiver(looper, vsyncSource)
: null;
mLastFrameTimeNanos = Long.MIN_VALUE;
//一帧间隔时间
mFrameIntervalNanos = (long)(1000000000 / getRefreshRate());
mCallbackQueues = new CallbackQueue[CALLBACK_LAST + 1];
for (int i = 0; i <= CALLBACK_LAST; i++) {
mCallbackQueues[i] = new CallbackQueue();
}
}
ThreadLocal,是不是有点熟悉?之前说Handler的时候说过,Handler是怎么获取当前线程的Looper的?就是通过这个ThreadLocal
,同样,这里也是用到ThreadLocal
来保证每个线程对应一个Choreographer
。
存储方法还是一样,以ThreadLocal
为key,Choreographer
为value存储到ThreadLocalMap
中,不熟悉的朋友可以再翻到《Handler另类难点三问》看看。
所以这里创建的mHandler就是ViewRootImpl
所处的线程的handler
。接着看postCallback
做了什么。
postCallback
private void postCallbackDelayedInternal(int callbackType,
Object action, Object token, long delayMillis) {
if (DEBUG_FRAMES) {
Log.d(TAG, "PostCallback: type=" + callbackType
+ ", action=" + action + ", token=" + token
+ ", delayMillis=" + delayMillis);
}
synchronized (mLock) {
final long now = SystemClock.uptimeMillis();
final long dueTime = now + delayMillis;
mCallbackQueues[callbackType].addCallbackLocked(dueTime, action, token);
if (dueTime <= now) {
scheduleFrameLocked(now);
} else {
Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK, action);
msg.arg1 = callbackType;
msg.setAsynchronous(true);
mHandler.sendMessageAtTime(msg, dueTime);
}
}
}
private final class FrameHandler extends Handler {
public FrameHandler(Looper looper) {
super(looper);
}
@Override
public void handleMessage(Message msg) {
switch (msg.what) {
case MSG_DO_FRAME:
doFrame(System.nanoTime(), 0);
break;
case MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC:
doScheduleVsync();
break;
case MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK:
doScheduleCallback(msg.arg1);
break;
}
}
}
void doScheduleCallback(int callbackType) {
synchronized (mLock) {
if (!mFrameScheduled) {
final long now = SystemClock.uptimeMillis();
if (mCallbackQueues[callbackType].hasDueCallbacksLocked(now)) {
scheduleFrameLocked(now);
}
}
}
}
在ViewRootImpl
中调用了postCallback方法之后,可以看到通过addCallbackLocked方法,添加了一条CallbackRecord
数据,其中action就是对应之前ViewRootImpl
的mTraversalRunnable
。
然后判断设定的时间是否在当前时间之后,也就是有没有延迟,如果有延迟就发送延迟消息消息MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK
到Handler所在线程,并最终执行到scheduleFrameLocked
方法。如果没有延迟,则直接执行scheduleFrameLocked
。
scheduleFrameLocked(准备申请VSYNC信号)
private void scheduleFrameLocked(long now) {
if (!mFrameScheduled) {
mFrameScheduled = true;
if (USE_VSYNC) {
//是否运行在主线程
if (isRunningOnLooperThreadLocked()) {
scheduleVsyncLocked();
} else {
//通过Handler切换线程
Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC);
msg.setAsynchronous(true);
mHandler.sendMessageAtFrontOfQueue(msg);
}
} else {
//计算下一帧的时间
final long nextFrameTime = Math.max(
mLastFrameTimeNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS + sFrameDelay, now);
Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_FRAME);
msg.setAsynchronous(true);
mHandler.sendMessageAtTime(msg, nextFrameTime);
}
}
}
case MSG_DO_FRAME:
doFrame(System.nanoTime(), 0);
break;
case MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC:
doScheduleVsync();
break;
void doScheduleVsync() {
synchronized (mLock) {
if (mFrameScheduled) {
scheduleVsyncLocked();
}
}
}
该方法中,首先判断了是否开启了VSYNC
(上节说过Android4.1之后默认开启VSYNC),如果开启了,判断在不在主线程,如果是主线程就运行scheduleVsyncLocked,如果不在就切换线程,也会调用到scheduleVsyncLocked
方法,而这个方法就是我们之前说过的申请VSYNC信号的方法了。
如果没有开启VSYNC
,则直接调用doFrame
方法。
另外可以看到,刚才我们用到Handler发送消息的时候,都调用了msg.setAsynchronous(true)
方法,这个方法就是设置消息为异步消息。因为我们刚才一开始的时候设置了同步屏障,所以异步消息就会先执行,这里的设置异步也就是为了让消息第一时间执行而不受其他Handler
消息影响。
小结1
通过上面一系列方法,我们能得到一个初步的逻辑过程了:
ViewRootImpl
初始化的时候,会实例化Choreographer
对象,也就是获取当前线程(一般就是主线程)对应的Choreographer
对象。Choreographer
初始化的时候,会新建一个当前线程对应的Handler对象,初始化FrameDisplayEventReceiver
,计算一帧的时间等一系列初始化工作。- 当UI改变的时候,会调用到
ViewRootImpl
的scheduleTraversals
方法,这个方法中加入了同步屏障消息,并且调用了Choreographer的postCallback
方法去申请VSYNC信号。
在这个过程中,Handler
发送了延迟消息,切换了线程,并且给消息都设置了异步,保证最先执行。
继续看scheduleVsyncLocked
方法。
scheduleVsyncLocked
private void scheduleVsyncLocked() {
mDisplayEventReceiver.scheduleVsync();
}
public void scheduleVsync() {
if (mReceiverPtr == 0) {
Log.w(TAG, "Attempted to schedule a vertical sync pulse but the display event "
+ "receiver has already been disposed.");
} else {
nativeScheduleVsync(mReceiverPtr);
}
}
代码很简单,就是通过FrameDisplayEventReceiver
,请求native层面的垂直同步信号VSYNC。
这个FrameDisplayEventReceiver
是在Choreographer
构造方法中实例化的,继承自DisplayEventReceiver
,主要就是处理VSYNC信号的申请和接收。
刚才说到调用nativeScheduleVsync
方法申请VSYNC信号,然后当收到VSYNC信号的时候就会回调onVsync
方法了。
onVsync(接收VSYNC信号)
private final class FrameDisplayEventReceiver extends DisplayEventReceiver
implements Runnable {
@Override
public void onVsync(long timestampNanos, long physicalDisplayId, int frame) {
//...
mTimestampNanos = timestampNanos;
mFrame = frame;
Message msg = Message.obtain(mHandler, this);
msg.setAsynchronous(true);
mHandler.sendMessageAtTime(msg, timestampNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
}
@Override
public void run() {
mHavePendingVsync = false;
doFrame(mTimestampNanos, mFrame);
}
}
这里同样通过Handler发送了一条消息,执行了本身的Runnable
回调方法,也就是doFrame()
。
doFrame(绘制帧数据)
void doFrame(long frameTimeNanos, int frame) {
final long startNanos;
synchronized (mLock) {
//...
//当前帧的vsync信号来的时间,假如为12分200ms
long intendedFrameTimeNanos = frameTimeNanos;
//当前时间,也就是开始绘制的时间,假如为12分150ms
startNanos = System.nanoTime();
//计算时间差,如果大于一个帧时间,则是跳帧了。比如是50ms,大于16ms
final long jitterNanos = startNanos - frameTimeNanos;
if (jitterNanos >= mFrameIntervalNanos) {
//计算掉了几帧,50/16=3帧
final long skippedFrames = jitterNanos / mFrameIntervalNanos;
//计算一帧内时间差,50%16=2ms
final long lastFrameOffset = jitterNanos % mFrameIntervalNanos;
//修正时间,vsync信号应该来得时间,为12分148ms,保证和绘制时间对应上
frameTimeNanos = startNanos - lastFrameOffset;
}
if (frameTimeNanos < mLastFrameTimeNanos) {
//信号时间已过,不能再绘制了,等待下一个vsync信号,保证后续时间同步上
scheduleVsyncLocked();
return;
}
mFrameScheduled = false;
mLastFrameTimeNanos = frameTimeNanos;
}
try {
//执行相关的callback任务
mFrameInfo.markInputHandlingStart();
doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INPUT, frameTimeNanos);
mFrameInfo.markAnimationsStart();
doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_ANIMATION, frameTimeNanos);
doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INSETS_ANIMATION, frameTimeNanos);
mFrameInfo.markPerformTraversalsStart();
doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, frameTimeNanos);
doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_COMMIT, frameTimeNanos);
} finally {
AnimationUtils.unlockAnimationClock();
Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_VIEW);
}
}
这里主要的工作就是:
设置当前帧的开始绘制时间
,上节说过开始绘制要在vsync信号来的时候开始,保证两者时间对应。所以如果时间没对上,就是发送了跳帧,那么就要修正这个时间,保证后续的时间对应上。- 执行所有的
Callback
任务。
doCallbacks(执行任务)
void doCallbacks(int callbackType, long frameTimeNanos) {
CallbackRecord callbacks;
synchronized (mLock) {
final long now = System.nanoTime();
callbacks = mCallbackQueues[callbackType].extractDueCallbacksLocked(
now / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
if (callbacks == null) {
return;
}
mCallbacksRunning = true;
if (callbackType == Choreographer.CALLBACK_COMMIT) {
final long jitterNanos = now - frameTimeNanos;
Trace.traceCounter(Trace.TRACE_TAG_VIEW, "jitterNanos", (int) jitterNanos);
if (jitterNanos >= 2 * mFrameIntervalNanos) {
final long lastFrameOffset = jitterNanos % mFrameIntervalNanos
+ mFrameIntervalNanos;
frameTimeNanos = now - lastFrameOffset;
mLastFrameTimeNanos = frameTimeNanos;
}
}
}
try {
Trace.traceBegin(Trace.TRACE_TAG_VIEW, CALLBACK_TRACE_TITLES[callbackType]);
for (CallbackRecord c = callbacks; c != null; c = c.next) {
c.run(frameTimeNanos);
}
} finally {
synchronized (mLock) {
mCallbacksRunning = false;
do {
final CallbackRecord next = callbacks.next;
recycleCallbackLocked(callbacks);
callbacks = next;
} while (callbacks != null);
}
Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_VIEW);
}
}
private static final class CallbackRecord {
public CallbackRecord next;
public long dueTime;
public Object action; // Runnable or FrameCallback
public Object token;
@UnsupportedAppUsage
public void run(long frameTimeNanos) {
if (token == FRAME_CALLBACK_TOKEN) {
((FrameCallback)action).doFrame(frameTimeNanos);
} else {
((Runnable)action).run();
}
}
}
其实就是按类型,从mCallbackQueues
队列中取任务,并执行对应的CallbackRecord
的run方法。
而这个run方法中,判断了token,并执行了action
的对应方法。再回头看看我们当初ViewRootImpl传入的方法:
mChoreographer.postCallback(
Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);
token为空,所以会执行到action也就是mTraversalRunnable
的run方法。
所以兜兜转转,又回到了ViewRootImpl
本身,通过Choreographer
申请了VSYNC信号,然后接收了VSYNC信号,最终回到自己这里,开始view的绘制。
最后看看mTraversalRunnable
的run方法。
mTraversalRunnable
final class TraversalRunnable implements Runnable {
@Override
public void run() {
doTraversal();
}
}
void doTraversal() {
if (mTraversalScheduled) {
mTraversalScheduled = false;
mHandler.getLooper().getQueue().removeSyncBarrier(mTraversalBarrier);
if (mProfile) {
Debug.startMethodTracing("ViewAncestor");
}
performTraversals();
if (mProfile) {
Debug.stopMethodTracing();
mProfile = false;
}
}
}
这就很熟悉了吧,调用了performTraversals
方法,也就是开始了测量,布局,绘制的步骤。同时,关闭了同步屏障。