12 2022 档案
摘要:P69. 3DUI的交互和显示 P69 (新建一个包含第一人称射击模板的项目) 新建一个文件夹(用于存放自己新建的文件)(我重命名为了“WJJ1221P69”),在此文件夹中,右键 “用户界面——控件蓝图”,重命名为“全自动_UMG”; 打开此控件蓝图,拖拽一个“按钮”到“画布画板”的下级,锚点居中
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摘要:P68. UI动画和暂停游戏 P68 (需要包含第一人称射击模板) 新建一个文件夹(WJJ2119P68),在此文件夹中,右键 “用户界面——控件蓝图”,重命名为“Pause”,然后打开此控件蓝图; 左侧“控制板”面板,从“通用”拖拽“边界”到左下方“层级”面板中的“画布画板”的下级: 适当调整此“
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摘要:P65. 显示图片到屏幕上 P66. UI主菜单制作 P67. 使用多格式文本块 P65 (新建一个包含第一人称射击模板的工程) 在内容浏览器中新建一个文件夹(WJJ1209),右键“用户界面——控件蓝图”(默认的名字是“NewWidgetBlueprint”); 在文件夹WJJ1209(刚才新建的
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摘要:P62. 虚幻争霸角色重定向小白人(基础) P63. 虚幻争霸角色重定向小白人(进阶)(SKIP) P62 在虚幻引擎的库中,把一个虚幻争霸的人物资源“添加到工程”(已有的工程,最好是第三人称模板的); 打开导入的角色的“骨骼”(我导入的是菲斯,骨骼的路径为“内容——ParagonPhase——ch
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摘要:P61. Mixamo自动绑骨并导入虚幻4 P61 需要插件“Mixamo Animation Retargeting”(200多块......)(这节课就简单听听,以后用到了再看) (桥豆麻袋!不用买这个插件,这节课的东西也能跟着做出来) 在MIxamo官网里导入模型或选一个官网里的charact
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摘要:P60. 动画蓝图、播放蒙太奇 和打包 P60 (接P59的项目继续做) (任务目标:WASD正常走路的动作,按shift跑步,什么都不按站着,按F跳舞) 在“内容浏览器”的“角色蓝图”文件夹,右键“动画——混合空间1D”,在新窗口选择“ch47...”的骨骼(建好之后默认的文件名字为“NewBle
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