10 2022 档案
摘要:P42. 简单点名系统 P43. get all actor 的使用顺序 P44. 制作简单解密游戏 P42 (在“ThirdPersonCharacter”的蓝图类,“控制物体自传”图表中编辑) (控制多个立方体自传,或者控制多个其中的某一个,不是在“物体自转_BP”里画多个立方体,而是在关卡编辑
阅读全文
摘要:P40. 对象引用、变量有效性 P41. 实现键盘控制物体自传 P40 什么是对象引用 (问题:在之前类型转换里,如果要改变Third Person Character的许多属性,就要把引脚“As Third Person Character”拉出许多条线,非常麻烦) 对象引用的方法: 第1种.(一
阅读全文
摘要:P36. 什么是蓝图通信和自定义事件 P37. 什么是类型转换 P38. 创建自定义事件+设置角色移动速度 P39. 调用自定义事件+实现触发加速 P36. (这一大节课要实现的功能:角色到达某个区域后移速发生变化) 什么是蓝图通信 多个类之间产生联系,发生关系 什么是自定义事件 在虚幻引擎里,我创
阅读全文
摘要:P35. 拾取钥匙开门 P35 (在“内容浏览器”中,“内容——StartContent——Architecture”中有一些关于建筑的静态网格体,比如墙) (复制一个我们之前做好的旋转开关门蓝图类,在这个基础上做) 在蓝图类编辑界面中,点击“事件图表”左侧的“变量”右边的“+”号,添加一个 boo
阅读全文
摘要:P30. 字体导入、光照重建 P31. 通过按键升降电梯 P32. 双开平移自动门 P33. 双开旋转门 P34. 获得本地坐标,错误修复 P30 字体导入的三种方法 1. 在路径 C:\Windows\Fonts 下找一种字体(网上找也可以) 在UE4的内容浏览器中,“添加/导入——导入资产”,然
阅读全文
摘要:P27. 【蓝图】开关门互动实现 P28. 【蓝图】按键+鼠标点击实现开关门 P29. 【蓝图】补录教程,BUG修复 P27 1. 首先 给门添加碰撞;双击“内容浏览器”中门的模型,进入门的编辑界面 在新界面的菜单栏中,“碰撞——添加盒体简化碰撞”;然后通过缩放按钮把盒体碰撞调整到和门刚刚合适的尺寸
阅读全文
摘要:P25. 获得角色控制权的两种方法 P26. 打包游戏、游戏模式、默认关卡 P25 第一种方法: 在“内容浏览器”(下面),选择 内容——ThirdPersonBP——Blueprints 中,拖拽一个“ThirdPersonCharacter”到场景中 拖进来后,点击一次场景中的人物模型(不要点两
阅读全文
摘要:P22. 光照渲染、自动曝光、雾 P23. 实现光束和体积雾 P24. 系统默认天空球使用 P22 有时 构建光照 之后,有些地方(比如房子内部)是黑色的,解决办法: 在世界大纲视图 搜索“light”,把 “Light Source” 和 “Sky Light” 的 细节(世界大纲下面的部分)——
阅读全文
摘要:P19. 地形工具的使用 P20. 灰度图生成地形 P21. 植被工具的使用 P19 地形工具 位置 地形——管理——新建 材质:可以把材质拖进去 分段大小:一个中格子里有多少小格子 每个组件的分段:每个大格子里有多少中格子 组件数量:大格子数量 整体分辨率:会随着格子数量自动变化(应该不用管它)
阅读全文
摘要:P15. BSP画刷的概述和使用方法 P16. 房子搭建全流程 P17. 静态网格模型碰撞设置 P18. 合并Actor(合并静态网格体) P15 画刷在哪? 放置actor -> 几何体,这些就是所谓的画刷 添加:等于给这个游戏世界添加对应的模型 减:从游戏世界中减去这个体积(要减的体积是某一个添
阅读全文
摘要:P11. 物体编辑(坐标系、变换、单位) P12. 导入资源、项目迁移和管理 P11 (移动)点击一个物体,按“W”键,可以出现坐标轴 点中其中一个坐标轴(选中坐标轴变成黄色),然后拖拽,即可拖动物体 (旋转)点击一个物体,按“E”键,出现旋转的轴 跟移动一样,选中一个旋转轴,拖拽(旋转),即可旋转
阅读全文