随笔分类 - UE4学习笔记
摘要:P69. 3DUI的交互和显示 P69 (新建一个包含第一人称射击模板的项目) 新建一个文件夹(用于存放自己新建的文件)(我重命名为了“WJJ1221P69”),在此文件夹中,右键 “用户界面——控件蓝图”,重命名为“全自动_UMG”; 打开此控件蓝图,拖拽一个“按钮”到“画布画板”的下级,锚点居中
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摘要:P68. UI动画和暂停游戏 P68 (需要包含第一人称射击模板) 新建一个文件夹(WJJ2119P68),在此文件夹中,右键 “用户界面——控件蓝图”,重命名为“Pause”,然后打开此控件蓝图; 左侧“控制板”面板,从“通用”拖拽“边界”到左下方“层级”面板中的“画布画板”的下级: 适当调整此“
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摘要:P65. 显示图片到屏幕上 P66. UI主菜单制作 P67. 使用多格式文本块 P65 (新建一个包含第一人称射击模板的工程) 在内容浏览器中新建一个文件夹(WJJ1209),右键“用户界面——控件蓝图”(默认的名字是“NewWidgetBlueprint”); 在文件夹WJJ1209(刚才新建的
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摘要:P62. 虚幻争霸角色重定向小白人(基础) P63. 虚幻争霸角色重定向小白人(进阶)(SKIP) P62 在虚幻引擎的库中,把一个虚幻争霸的人物资源“添加到工程”(已有的工程,最好是第三人称模板的); 打开导入的角色的“骨骼”(我导入的是菲斯,骨骼的路径为“内容——ParagonPhase——ch
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摘要:P61. Mixamo自动绑骨并导入虚幻4 P61 需要插件“Mixamo Animation Retargeting”(200多块......)(这节课就简单听听,以后用到了再看) (桥豆麻袋!不用买这个插件,这节课的东西也能跟着做出来) 在MIxamo官网里导入模型或选一个官网里的charact
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摘要:P60. 动画蓝图、播放蒙太奇 和打包 P60 (接P59的项目继续做) (任务目标:WASD正常走路的动作,按shift跑步,什么都不按站着,按F跳舞) 在“内容浏览器”的“角色蓝图”文件夹,右键“动画——混合空间1D”,在新窗口选择“ch47...”的骨骼(建好之后默认的文件名字为“NewBle
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摘要:P59. 操控导入的角色模型 P59 新建一个“第三人称模板”的项目,打开“内容——ThirdPersonBP——Maps”里面的地图,把小白人从场景中删掉; (up主提供的素材里,有个叫“动画入门”的资源,把里面的“动作制作素材”解压) 在最外层新建一个文件夹,重命名为“新的角色”,打开这个文件夹
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摘要:P58. AI跟随样条线移动思路 在自己的文件夹中添加一个蓝图类(右键——蓝图类——actor,我重命名为了“P58”) 打开这个蓝图类,在组件中,“添加组件——样条组件”,保存 编译; 回到关卡编辑器,把新建的蓝图拖进场景中,复制任意个点(按Alt+平移物体)(复制的是小球不是大球!复制并平移完之
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摘要:P54. 【AI】导航网格 P55. 【AI】蓝图实现AI随机移动 P56. 【AI】AI行为树实现随机和跟随移动 P57. 【AI】靠近玩家挥拳 P54 在默认编辑界面中,编辑界面的左侧 “体积——导航网格体边界体积” 可以设置AI移动的区域 把“导航网格体边界体积”拖进编辑器后,按 P 键可以显
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摘要:(为什么是18没有17,因为17写的不好,仅自己可见) P51. 蓝图接口的使用和用途 P52. 拾取物品1——射线检测的计算方式 P53. 拾取物品2——碰撞设置、蓝图接口 P51 首先,在“内容浏览器”中新建一个蓝图类(Door_BP),添加门框、门、碰撞盒子:(蓝图逻辑暂时不写) 回到默认编辑
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摘要:P48. 冲刺、瞬移、多段跳 P48 打开小白人的蓝图类,新建图表 命名为“冲刺和瞬移” 点一下 组件 中的“角色移动”,把细节中的“最大行走速度”改成93 添加节点“左shift”,鼠标拖出“角色移动”,再添加两个节点“设置max walk speed” 连完线的蓝图: 至此 实现了按shift跑
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摘要:P45. 多个角色控制权切换 P46. 角色上下车功能 P47. 下车减速功能 P45 首先把场景中的“player start”和“ThirdPersonCharacter”(小白人)都delete 把“ThirdPersonCharacter”蓝图类放5个到场景中;在右侧“世界大纲视图”中选中这
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摘要:P42. 简单点名系统 P43. get all actor 的使用顺序 P44. 制作简单解密游戏 P42 (在“ThirdPersonCharacter”的蓝图类,“控制物体自传”图表中编辑) (控制多个立方体自传,或者控制多个其中的某一个,不是在“物体自转_BP”里画多个立方体,而是在关卡编辑
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摘要:P40. 对象引用、变量有效性 P41. 实现键盘控制物体自传 P40 什么是对象引用 (问题:在之前类型转换里,如果要改变Third Person Character的许多属性,就要把引脚“As Third Person Character”拉出许多条线,非常麻烦) 对象引用的方法: 第1种.(一
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摘要:P36. 什么是蓝图通信和自定义事件 P37. 什么是类型转换 P38. 创建自定义事件+设置角色移动速度 P39. 调用自定义事件+实现触发加速 P36. (这一大节课要实现的功能:角色到达某个区域后移速发生变化) 什么是蓝图通信 多个类之间产生联系,发生关系 什么是自定义事件 在虚幻引擎里,我创
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摘要:P35. 拾取钥匙开门 P35 (在“内容浏览器”中,“内容——StartContent——Architecture”中有一些关于建筑的静态网格体,比如墙) (复制一个我们之前做好的旋转开关门蓝图类,在这个基础上做) 在蓝图类编辑界面中,点击“事件图表”左侧的“变量”右边的“+”号,添加一个 boo
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摘要:P30. 字体导入、光照重建 P31. 通过按键升降电梯 P32. 双开平移自动门 P33. 双开旋转门 P34. 获得本地坐标,错误修复 P30 字体导入的三种方法 1. 在路径 C:\Windows\Fonts 下找一种字体(网上找也可以) 在UE4的内容浏览器中,“添加/导入——导入资产”,然
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