PBR环境光积分预计算的两种方式

PBR中环境光预计算有两种方式:

(1) 提前计算球面间接光照积分,并烘焙到一个辐照度贴图(CubeMap)中,在游戏运行时直接采样得到对应的间接光照积分结果。
可以看:LearnOpenGL的漫反射辐照度部分以及解释更清晰的深入理解 PBR/基于图像照明 (IBL)

(2) 第二种就是球谐光照,在思想上和傅里叶变换很相似,都是通过多个正交基,并用对应的系数相乘上对应的正交基得到各个值,最后把这些值加起来得到最后的结果。(球谐函数的推导还没看,目前是先做到知道怎么用以及知晓其思想先,之后有时间再补上)。资料参考一下:
球谐函数——维基百科
球谐光照公式推导
球谐光照技术 —— 原理+程序(全网最通俗易懂的版本)
球谐光照与PRT学习笔记
再分享一个Untiy写的球谐光照实现,有助于理解上面的知识。

posted @ 2021-02-13 23:43  夜里寻星  阅读(430)  评论(0编辑  收藏  举报