09 2008 档案

[游戏开发]角色状态机
摘要: 最近在重构客户端的时候,把角色行为控制由并行状态机重新改为最简单的状态机,还是觉得并行太复杂了。先介绍下并行状态机, 然后说明并行的缺点。 阅读全文

posted @ 2008-09-21 22:23 winsonchen 阅读(3123) 评论(4) 推荐(0) 编辑

[杂记]两女的谈程序员
摘要:昨天在东方既白吃饭,听到两女的在谈职业发展规划。 阅读全文

posted @ 2008-09-18 11:51 winsonchen 阅读(1268) 评论(7) 推荐(0) 编辑

[3D游戏开发]场景管理
摘要: 场景管理有很多种方法,如四叉树、八叉树、BSP、模糊K-D树、包围球层次结构等。室内环境主要是BSP为主,从quake3一直延续到现在主流的引擎都是以BSP为基础,BSP使用并不难,关键是数据的生成,这就牵涉到场景编辑器。基于地形、室外为主的MMO网游,个人认为还是用四叉树进行场景管理。 阅读全文

posted @ 2008-09-06 10:32 winsonchen 阅读(4614) 评论(2) 推荐(1) 编辑

[3D游戏开发]如何用nvperfkit分析他人制作的游戏
摘要: 开发游戏的时候,总会做下同类型游戏的性能对比,一般nvperfhud只能用来分析我们自己写的应用程序,因为这涉及到改代码的问题。那么如何分析别人做的游戏呢,可以用nvidia的perfkit提供的计数器结合系统管理工具perfmon、dx pix for window进行监视。 阅读全文

posted @ 2008-09-01 22:35 winsonchen 阅读(1179) 评论(0) 推荐(1) 编辑

导航