[美术制作流程]魔兽世界角色换装分析
基于WowModelView的代码分析魔兽的换装流程,给程序包括美术提示avatar换装思路。
魔兽角色系统设计原则:
1.一套模型多套纹理贴图
2.某一角色只有一个模型, 该模型包含了各种服装搭配所需的Mesh, 是该角色网格全集. 当用户换装时,会动态显示、隐藏一些网格细节。
比如发型:有短发、中发、长发;37开、辫子等。这些都是已经做好跟Skin一起导出。只是运行时根据用户配置决定显示具体发型对应的网格。
3.基本角色模型不包括头盔、肩甲、盾牌等装饰品。
举HumanFemale角色为例:
1.一个HumanFemale Model,包括了所有服装配件用到的网格。
2. 总共有62部分组成。
3.为了提高效率,角色贴图只使用一张;服装配件用贴图叠加混合到基本身体贴图。
4.魔兽在贴图制作上都只用了半边,用镜像方式节省资源。
5.没有调整Material,皮肤及脸、发型等颜色的变化用更换纹理实现。这样做比较细腻。
HumanFemal角色纹理制作细节分析,
1.角色纹理制作规则,分两大类:
a.每个基本角色都有自己一套基本纹理资源目录。具体纹理资源分类见HumanFemal例子。
b.所有角色共用的纹理资源。比如外衣、腰带、护腕等用到的纹理贴图。
2.HumanFemale特有的一套资源目录:
Skin // 256*256, 10张(对应不同皮肤颜色)
Face Style //
Hair Style
Hair Color
Facial Feature
Facial Color
Skin是基本纹理(Tex0),其他所有纹理都要跟其混合。
命名规则:HumanFemaleSkin00_00.blp …HumanFemaleSkin00_09.blp
3.Face Style 魔兽分成两部分FaceUpper、FaceLower
FaceLower 128×64 张数=FaceStyleCount×SkinCount=14×10=140
FaceUpper 128×32 张数=FaceStyleCount×SkinCount=14×10=140
命名规则:HumanFemaleFaceLower00_00.blp …HumanFemaleFaceLower14_09.blp
4.Hair Style、Hair Color
Hair Style:对应的是网格。有11种发型。也就是HumanFemale需制作11种发型网格,并跟角色一起导出。
HairColor:HairMesh对应的纹理。有3种发型贴图:直发、微卷、卷。有10种颜色。
HairColor纹理张数=HairColorCount×3=10×3=30;
命名规则:Hair00_00.blp … Hair03..09.blp
注意:Hair纹理Human男女共用。
5.Facial Feature、Facial Color
Facial Feature用于表现角色脸部局部细节特征,如女性的耳环、闭环,男性的粗眉毛、胡子等。
Facial Feature 用于决定哪些角色装饰网格可视。
Facial Color 是Facial Feature对应的纹理。
Facial Color纹理张数=FacialFeatureCount×9=7×9=63;
命名规则:Facial00_00.blp … Facial06..09.blp
6.由以上统计,HumanFemale角色特有的纹理需 10+140+140+30+63 = 383张。
7.角色区域坐标(Skin0-Skin9纹理区域划分)
const CharRegionCoords regions[NUM_REGIONS] =
{
{0, 0, 256, 256}, // base
{0, 0, 128, 64}, // arm upper
{0, 64, 128, 64}, // arm lower
{0, 128, 128, 32}, // hand
{0, 160, 128, 32}, // face upper
{0, 192, 128, 64}, // face lower
{128, 0, 128, 64}, // torso upper
{128, 64, 128, 32}, // torso lower
{128, 96, 128, 64}, // pelvis upper
{128, 160, 128, 64},// pelvis lower
{128, 224, 128, 32} // foot
};
装备系统分析:
1.魔兽世界有八种角色、每种角色分男女性别。
2.这里的装备不仅仅指刀剑等武器,还包括手套、盔甲、长袍等。
3.装备分类,部分装备每个角色各做一套,比如头盔做了16套。
4.部分装备,所有角色共用同一纹理。比如长袍、护腕等。
5.一套装备类型对应所有角色。也就是说下面的装备枚举类型适用所有角色。不存在特殊角色独有的装备。
enum eCharSlots // Character Equipment Slot
{
CS_HEAD,
CS_NECK,
CS_SHOULDER,
CS_BOOTS,
CS_BELT,
CS_SHIRT,
CS_PANTS,
CS_CHEST,
CS_BRACERS,
CS_GLOVES,
CS_HAND_RIGHT,
CS_HAND_LEFT,
CS_CAPE,
CS_TABARD,
CS_QUIVER,
NUM_CHAR_SLOTS
};
6.部分装备的纹理贴图要跟角色模型的纹理混合。
比如Belt腰带就要混合到角色256*256贴图的CR_LEG_UPPER部分。
比如Bracers护腕就要混合到角色256*256贴图的CR_ARM_LOWER部分。
比如Cheat、Shirt装备就要跟角色多个区域混合。
7.简单装备用一张贴图,如护腕、腰带。复杂装备会用到多张贴图,如Shirt就要四张(用于跟角色纹理四个区域混合CR_ARM_UPPER、CR_ARM_LOWER、CR_TORSO_UPPER、CR_TORSO_LOWER)。
角色信息DB
魔兽使用dbc数据表形式存储各种信息配置。包括了角色基本纹理区域划分信息,装备跟纹理的对应信息。
ChrRaces.dbc
CharHairGeosets.dbc
CharSections.dbc
CharacterFacialHairStyles.dbc
HelmetGeosetVisData.dbc
ItemDisplayInfo.dbc
ItemVisuals.dbc
ItemVisualEffects.dbc
ItemSet.dbc
ItemClass.dbc
ItemSubClass.dbc
CharStartOutfit.dbc
SpellVisualEffectName.dbc
魔兽角色系统设计原则:
1.一套模型多套纹理贴图
2.某一角色只有一个模型, 该模型包含了各种服装搭配所需的Mesh, 是该角色网格全集. 当用户换装时,会动态显示、隐藏一些网格细节。
比如发型:有短发、中发、长发;37开、辫子等。这些都是已经做好跟Skin一起导出。只是运行时根据用户配置决定显示具体发型对应的网格。
3.基本角色模型不包括头盔、肩甲、盾牌等装饰品。
举HumanFemale角色为例:
1.一个HumanFemale Model,包括了所有服装配件用到的网格。
2. 总共有62部分组成。
3.为了提高效率,角色贴图只使用一张;服装配件用贴图叠加混合到基本身体贴图。
4.魔兽在贴图制作上都只用了半边,用镜像方式节省资源。
5.没有调整Material,皮肤及脸、发型等颜色的变化用更换纹理实现。这样做比较细腻。
HumanFemal角色纹理制作细节分析,
1.角色纹理制作规则,分两大类:
a.每个基本角色都有自己一套基本纹理资源目录。具体纹理资源分类见HumanFemal例子。
b.所有角色共用的纹理资源。比如外衣、腰带、护腕等用到的纹理贴图。
2.HumanFemale特有的一套资源目录:
Skin // 256*256, 10张(对应不同皮肤颜色)
Face Style //
Hair Style
Hair Color
Facial Feature
Facial Color
Skin是基本纹理(Tex0),其他所有纹理都要跟其混合。
命名规则:HumanFemaleSkin00_00.blp …HumanFemaleSkin00_09.blp
3.Face Style 魔兽分成两部分FaceUpper、FaceLower
FaceLower 128×64 张数=FaceStyleCount×SkinCount=14×10=140
FaceUpper 128×32 张数=FaceStyleCount×SkinCount=14×10=140
命名规则:HumanFemaleFaceLower00_00.blp …HumanFemaleFaceLower14_09.blp
4.Hair Style、Hair Color
Hair Style:对应的是网格。有11种发型。也就是HumanFemale需制作11种发型网格,并跟角色一起导出。
HairColor:HairMesh对应的纹理。有3种发型贴图:直发、微卷、卷。有10种颜色。
HairColor纹理张数=HairColorCount×3=10×3=30;
命名规则:Hair00_00.blp … Hair03..09.blp
注意:Hair纹理Human男女共用。
5.Facial Feature、Facial Color
Facial Feature用于表现角色脸部局部细节特征,如女性的耳环、闭环,男性的粗眉毛、胡子等。
Facial Feature 用于决定哪些角色装饰网格可视。
Facial Color 是Facial Feature对应的纹理。
Facial Color纹理张数=FacialFeatureCount×9=7×9=63;
命名规则:Facial00_00.blp … Facial06..09.blp
6.由以上统计,HumanFemale角色特有的纹理需 10+140+140+30+63 = 383张。
7.角色区域坐标(Skin0-Skin9纹理区域划分)
const CharRegionCoords regions[NUM_REGIONS] =
{
{0, 0, 256, 256}, // base
{0, 0, 128, 64}, // arm upper
{0, 64, 128, 64}, // arm lower
{0, 128, 128, 32}, // hand
{0, 160, 128, 32}, // face upper
{0, 192, 128, 64}, // face lower
{128, 0, 128, 64}, // torso upper
{128, 64, 128, 32}, // torso lower
{128, 96, 128, 64}, // pelvis upper
{128, 160, 128, 64},// pelvis lower
{128, 224, 128, 32} // foot
};
装备系统分析:
1.魔兽世界有八种角色、每种角色分男女性别。
2.这里的装备不仅仅指刀剑等武器,还包括手套、盔甲、长袍等。
3.装备分类,部分装备每个角色各做一套,比如头盔做了16套。
4.部分装备,所有角色共用同一纹理。比如长袍、护腕等。
5.一套装备类型对应所有角色。也就是说下面的装备枚举类型适用所有角色。不存在特殊角色独有的装备。
enum eCharSlots // Character Equipment Slot
{
CS_HEAD,
CS_NECK,
CS_SHOULDER,
CS_BOOTS,
CS_BELT,
CS_SHIRT,
CS_PANTS,
CS_CHEST,
CS_BRACERS,
CS_GLOVES,
CS_HAND_RIGHT,
CS_HAND_LEFT,
CS_CAPE,
CS_TABARD,
CS_QUIVER,
NUM_CHAR_SLOTS
};
6.部分装备的纹理贴图要跟角色模型的纹理混合。
比如Belt腰带就要混合到角色256*256贴图的CR_LEG_UPPER部分。
比如Bracers护腕就要混合到角色256*256贴图的CR_ARM_LOWER部分。
比如Cheat、Shirt装备就要跟角色多个区域混合。
7.简单装备用一张贴图,如护腕、腰带。复杂装备会用到多张贴图,如Shirt就要四张(用于跟角色纹理四个区域混合CR_ARM_UPPER、CR_ARM_LOWER、CR_TORSO_UPPER、CR_TORSO_LOWER)。
角色信息DB
魔兽使用dbc数据表形式存储各种信息配置。包括了角色基本纹理区域划分信息,装备跟纹理的对应信息。
ChrRaces.dbc
CharHairGeosets.dbc
CharSections.dbc
CharacterFacialHairStyles.dbc
HelmetGeosetVisData.dbc
ItemDisplayInfo.dbc
ItemVisuals.dbc
ItemVisualEffects.dbc
ItemSet.dbc
ItemClass.dbc
ItemSubClass.dbc
CharStartOutfit.dbc
SpellVisualEffectName.dbc
posted on 2008-01-24 15:47 winsonchen 阅读(2910) 评论(3) 编辑 收藏 举报