2008年9月21日

[游戏开发]角色状态机

摘要: 最近在重构客户端的时候,把角色行为控制由并行状态机重新改为最简单的状态机,还是觉得并行太复杂了。先介绍下并行状态机, 然后说明并行的缺点。 阅读全文

posted @ 2008-09-21 22:23 winsonchen 阅读(3121) 评论(4) 推荐(0) 编辑

2008年9月18日

[杂记]两女的谈程序员

摘要: 昨天在东方既白吃饭,听到两女的在谈职业发展规划。 阅读全文

posted @ 2008-09-18 11:51 winsonchen 阅读(1267) 评论(7) 推荐(0) 编辑

2008年9月6日

[3D游戏开发]场景管理

摘要: 场景管理有很多种方法,如四叉树、八叉树、BSP、模糊K-D树、包围球层次结构等。室内环境主要是BSP为主,从quake3一直延续到现在主流的引擎都是以BSP为基础,BSP使用并不难,关键是数据的生成,这就牵涉到场景编辑器。基于地形、室外为主的MMO网游,个人认为还是用四叉树进行场景管理。 阅读全文

posted @ 2008-09-06 10:32 winsonchen 阅读(4612) 评论(2) 推荐(1) 编辑

2008年9月1日

[3D游戏开发]如何用nvperfkit分析他人制作的游戏

摘要: 开发游戏的时候,总会做下同类型游戏的性能对比,一般nvperfhud只能用来分析我们自己写的应用程序,因为这涉及到改代码的问题。那么如何分析别人做的游戏呢,可以用nvidia的perfkit提供的计数器结合系统管理工具perfmon、dx pix for window进行监视。 阅读全文

posted @ 2008-09-01 22:35 winsonchen 阅读(1179) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2008年8月30日

[3D游戏开发]Early ZBuffer

摘要: 最近在优化客户端性能的时候,看到了Early ZBuffer。在VSPS中间GPU会对进行Z-buffer预判机制,对无效像素进行剔除,ATI、NVIDIA都有自己的Z-buffer预判机制。其实Doom3的时候已经开始使用预填充ZBuffer了,因为Doom3的PS需要处理阴影、NormalMap、LightMap及其他贴图处理,PS指令非常多,所以无效像素的剔除对性能影响是很大的,越早将无效像素剔除,显卡便能获得更多的时间对有效像素进行渲染 阅读全文

posted @ 2008-08-30 15:26 winsonchen 阅读(1655) 评论(2) 推荐(0) 编辑

2008年8月23日

[备忘]一个不错的图形技术网站

摘要: 今天在查perlin noise资料的时候,发现了一很好的网站:http://freespace.virgin.net/hugo.elias/。里边有介绍各种游戏图形技术的实现原理、示例代码。如Perlin Noise:http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_perlin.htm。 阅读全文

posted @ 2008-08-23 22:17 winsonchen 阅读(620) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2008年3月29日

[引擎工具]游戏编辑器框架

摘要: 《游戏创造》08年第二期有一篇关于“wxWidget游戏编辑器框架”开发的文章,作者使用过unreal引擎,熟悉unreal编辑器实现细节。该作者建议采用wWidget开发界面,这是个好主意,但还有更好的选择^_^。 阅读全文

posted @ 2008-03-29 10:52 winsonchen 阅读(2981) 评论(4) 推荐(0) 编辑

2008年3月16日

[3D基础]Pick原理

摘要: 在游戏及编辑器中经常用到pick拾取世界坐标系中的几何物体,今天周末有空整理下推导公式。 阅读全文

posted @ 2008-03-16 15:19 winsonchen 阅读(2275) 评论(2) 推荐(0) 编辑

2008年3月15日

[引擎工具]流程图编辑器-实现方案小结

摘要: 流程图编辑方式是游戏引擎编辑器的发展趋势,可以明显提供效率,有利于协同工作,对于查错及修改都非常方便。本文讲解如何实现Unreal3、Crysis SandBox可视化的流程图编辑器。 阅读全文

posted @ 2008-03-15 13:48 winsonchen 阅读(2364) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2008年3月11日

BumpMap、NormalMap的区别

摘要: BumpMap一种是Emboss Bump Map(浮雕凹凸贴图),它使用的是Heightmap,原理是在原始图像的基础上,对高度场图像进行复制、轻微平移、差操作。但它存在很多严重的局限性,它只能用于漫反射表面,对于镜面高光来说是不可能的。当光源直接照射在物体表面时,如果没有偏移,那么物体表面就不会出现任何凹凸现象。另外一种是DOT3 Bump Map(点乘凹凸贴图),它使用的是NormalMap... 阅读全文

posted @ 2008-03-11 17:30 winsonchen 阅读(2355) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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