摘要:
想当年,想弄iOS的版本必须弄台mac机器,虽然一开始要弄iOS的时候觉得在mac上开发感觉挺高富帅的,但是做多了之后就觉得在mac上开发各种不方便。现在好了,Unity3D 4.3开始支持在Windows切换到iOS平台,可以设置iOS特定参数,并且打包iOS的Assetbundle,赶脚方便多了。补充:经过测试并向Unity支持确认,在Windows下打包iOS的Assetbundle会比在mac上打要慢,我自己的测试结果是比打Android的要慢3-4倍,据了解此问题已作为Bug提交到dev team了,原因仍未确定,又一坑爹设定啊! 阅读全文
摘要:
Unity 4.2加入了支持WinPhone发布,本来是一件令人开心的事情,不过最近听了Unity技术支持的一个事情后就发现,原来发布WinPhone版也是一个坑。实际上如果你用Unity做小游戏发布到WinPhone没什么问题,最好还是用Resource.Load()的方法加载资源,如果想做一个MMO发布到WinPhone将会是一件很有挑战性的事情,主要是做MMO一般要用Assetbundle,而在WinPhone里不能卸载Assetbundle部分的资源,因为WinPhone操作系统的内存管理策略比较坑爹,在程序切到后台再切会来的时候,内存会刷新一遍,而Asset必须依赖Assetbund 阅读全文