GUI 图形用户界面 [学习笔记]

今晚返璞归真了一把, 系统了解了一下GUI的有关知识:

 

GUI(Graphical User Interface) 图形用户界面

是指采用图形方式显示的计算机操作用户接口。与早期计算机使用的命令行界面相比,图形界面对于用户来说在视觉上更易于接受。然而这接口若要通过在显示屏的特定位置,以“各种美观、而不单调的视觉信息”提示用户“状态的改变”,势必得比简单的文字信息呈现,花上更多的计算能力,计算“要改变显示屏哪些光点,变成哪些颜色”。

 

概要

在图形用户界面中,计算机画面上显示窗口、图标、按钮等图形,表示不同目的之动作,用户通过鼠标指针设备进行选择。

 

 

组成要素:

一、桌面

       界面的最底层,

 

二、窗口

       ·单一文件界面(一个数据在一个窗口内完成的方式。)

       ·多文件界面(在一个窗口之内进行多个数据管理的方式。)           

 

三、菜单

       将系统可以执行的命令以阶层的方式显示出来的一个界面。一般置于画面的最上方或者最下方,应用程序能使用的所有命令几乎全部都能放入。重要程度一般是从左到右,越往右重要度越低。命定的层次根据应用程序的不同而不同,一般重视文件的操作、编辑功能,因此放在最左边,然后往右有各种设置等操作,最右边往往设有帮助。一般使用鼠标的第一按钮进行操作。

       ·即时菜单(又称功能表、上下文菜单(Context Menu))

              在菜单栏以外的地方,通过鼠标的第二按钮调出的菜单称为“即时菜单”。

 

四、图标

       显示在管理数据的应用程序中的数据,或者显示应用程序本身

 

五、按钮

       菜单中,利用程度高的命令用图形表示出来,配置在应用程序中,成为按钮。

应用程序中的按钮,通常可以代替菜单。一些使用程度高的命令,不必通过菜单一层层翻动才能调出,极大提高了工作效率。但是,各种用户使用的命令频率是不一样的,因此这种配置一般都是可以由用户自定义编辑。

 

 

 

例如:

Mac OS

Mac OS X

X Window System (类unixOS, linux)

Android

 

 

 

 

周边知识:

 

 

命令行界面(Command Line Interface,简写:CLI),

 

也称CUI (字符用户界面)

在熟记命令的前提下,使用命令行界面往往要较使用图形用户界面的操作速度要快。

操作系统的图形化操作方式对单一客户端计算机的操作,已经相当方便,但如果是一群客户端计算机,或者是24小时运作的服务器计算机,图形化操作方式有时会力有未逮,所以需要不断增强命令行界面的脚本语言和宏语言来提供丰富的控制与自动化的系统管理能力,例如Linux系统的Bash或是Windows系统的Windows PowerShell

 

 

人机交互

 

人机交互、人机互动(英文:Human–Computer Interaction[1]或Human–Machine Interaction,简称HCI或HMI),是一门研究系统与用户之间的交互关系的学问。系统可以是各种各样的机器,也可以是计算机化的系统和软件。人机交互界面通常是指用户可见的部分。用户通过人机交互界面与系统交流,并进行操作。小如收音机的播放按键,大至飞机上的仪表板、或是发电厂的控制室。

 

人机交互界面的设计要包含用户对系统的理解(即心智模型),那是为了系统的可用性或者用户友好性。

 

简单的区分为“输入”(Input)与“输出”(Output)两种,输入指的是由人来进行机械或设备的操作,如把手、开关、门、指令 (命令)的下达或保养维护等,而输出指的是由机械或设备发出来的通知,如故障、警告、操作说明提示等,好的人机界面会帮助用户更简单、更正确、更迅速的操作机械,也能使机械发挥最大的性能并延长使用寿命,而目前市面上所指的人机界面则多是狭义的指在软件人性化的操作接口上。

 

交互(Interaction)至少包括两个要素,一个是用户(User),一个是系统。

 

其实以电脑而言,电脑交互主要意义是以用户为考量,而不是从设计者的概念模型去切入,如何让用户能控制系统的顺序、速度,怎么注意信息,都是人机交互中所关心的。人机交互的关键在于用户了解了电脑能替我们做些什么,及如何处理信息,我们就可将大部份时间放在“人”的身上,而不是技术领域,所以一个成功的交互系指人们告诉电脑如何去工作,而不是在技术上打转。

 

电脑界面的设计不光是单向的,而是设计者必须重视用户的回馈,并且进行调整,运用适当的设计,比如美工图案菜单或是简易的操作,让用户可以轻松的满足自己的需求,有效率的运行工作,才能让机器发挥最大的功能。

 

       概念模型: 通过与接口的交互,进而对该设计产品的功能及操作所形成的了解,则称为用户对于该产品所形成的心智模型

       一般而言,用户的心智模型是在使用中自然逐步形成的,同时,借由与系统不断地交互,用户会不断修正其心智模型。如果到了最后,用户的心智模型与设计师的概念模型能一致或相当接近,那么,接口设计就算是相当成功了。

       概念模型可分为依据活动所设计或对象所设计的两种导向。想要设计出具有使用性的接口,必须要了解活动的类型,以及人们在目前的工具中发生了什么问题。

  1. 活动型概念模型

根据活动所设计的概念模型可分为四类:

1.     指令型(Instructing) 一个指令一个动作,简单有效率,例如DOS操作系统及word。

2.     对话型(Conversing) 系统与用户进行对话,双向交互,但容易发生系统误解用户的状况,或是造成电话语音系统单向交互的问题。

3.     操作导航型(Manipulating & Navigating) 让用户用最自然的直觉去操作接口,如苹果开创的图形化操作系统,还有电脑辅助设计系统都属此类型的设计。

4.     搜索浏览型(Exploring & Browsing) 用户依此系统搜索信息,如google等搜索引擎及门户网站。

       2. 对象型概念模型 (与其在现实生活中的原型极为类似。)

 

交互模式

 

posted @ 2013-12-06 05:03  windrainpy-前端开发  阅读(1509)  评论(0编辑  收藏  举报