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this blog will make your emacs as C++ IDE. It implements code-completion, google-style-check and project manager. 阅读全文
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有人把代码的不利于阅读,归结于注释太少;可能这是一方面,但是好的命名,好的代码排版更加令人赏心悦目;好的命名规范,根本不需要注释来诠释,看到命名就能“顾名思义”;再说了注释密密麻麻的,看着就心烦;一般注释应该放到逻辑比较复杂的地方。 阅读全文
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此博客是关于一篇信号量的文章,信号量提供进程间互斥,很方便。用mutex来实现信号量的功能,必须将mutex建立在共享内存上才能实现。所以当需要线程间互斥的时候,最好是用mutex;当用进程间互斥的时候,用sem。归结起来,mutex直接用到进程上,显得无用; sem用到线程上,显得画蛇添足。 阅读全文
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我看到好多独立的事情被外包或者众包出去,在完成速度和效率上,都非常出色。好多开源的组织也是这样,接纳全世界软件开发着的贡献,然后对这些贡献进行整理,这是众包的过程。项目经理在分派任务的过程中,将系统分割成不同的部分,而这不同的部分又关联的不那么紧密; 让他们齐头并进,这样让项目效率提高不少。 阅读全文
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一个架构设定之时,设计者努力保持设计的简约。随着业务的增多,系统的加了很多功能; 同时人员的加入,思想和观念的不一样,设计中或多或少添加了相违的设计,系统开始朝着偏离的方向行驶,最后越行越远,变得越来越沉重; 这个系统也随之快走向死亡。 阅读全文
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游戏引擎服务端应该也要具备测试模块Table of Contents1. 游戏引擎服务端应该也要具备测试模块1.1. 经历1.2. 感想1 游戏引擎服务端应该也要具备测试模块1.1 经历 公司做网页游戏5年之久,今年公司在向手游方面扩展。公司在开发过程中,主程决定游戏模块的开发时间,一般星期一布置下任务,星期四做完,星期五测试员测试通过,按照这样,程序员也就不用去加班了。其实在模块的实现过程中,往往前端的设计会经常变更。当要变更服务端的时候,往往是游戏规则有所变化,代码改动少,同时客户端可能也要随之发生变化。而客户端比较注重细节,为了迎合玩家,往往UI以及控件的表现都要经常发生变化。当服务端. 阅读全文
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Discovery my fauls in my habit and overcome them. 阅读全文
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以前上操作系统课程的时候,老师多次提到消费者生产者的算法,那时候云里雾里的;现在看了UNIX网络编程第二卷,恍然大悟;W.Richard Stevens真是先贤,站在巨人的肩膀上,我能够看的更高更远;他虽然早已经去世,但是他的书依旧没过时,堪称经典,向他致敬。 阅读全文
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码农,还真有其事的。不是所有搞IT的都是码农,整天写着一样的代码,毫无难度可言,实在无趣。如果要搞技术,我觉得还是要了解底层,知其所以然,虽然你可能没有必要去造一个轮子。在国内,写代码写到主程,再也很少写代码了,只需要划分模块,交给底下的人去做就行了; 我觉得主程应该钻研了解一些其他的技术,来优化底层的架构。 阅读全文
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软件设计就好比造房子。当一个软件bug重重,扩展很困难时,还不如推到了,再重新做一个。在博客上,看到陌陌的劲舞手游,因为在设计上不到位,导致整个手游重新开发; 同时负责这个游戏的项目经理也随之离职。 阅读全文
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emacs并没有那么难; 相反,它还简化了我的很多工作。利用org-mode可以很快生成极好的html以及pdf排版格式,这是word无法比拟的; emacs的操作全部由快捷键完成,效率之高,快捷键的组合方式是有含义的,很容易让人记住; emacs的扩展性很强,是其他编辑器无法比拟的,其插件数量之多; 更重要的, emacs形成了一个社区,一种文化,有这样好的基石,是其追求卓越的基础。 阅读全文