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2012年10月28日

摘要: graphics类是用来创建矢量图像的类,这是做的一个画板:package { import flash.display.MovieClip; import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; import flash.events.Event; import fl.controls.ColorPicker; import fl.events.ColorPickerEvent; import fl.controls.Button; public cl... 阅读全文
posted @ 2012-10-28 20:58 命运践踏win 阅读(193) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: import mx.video.FLVPlayback;import mx.video.VideoPlayer;HttpConnectionManager; // 为了让类能够被编译进 swfVideoPlayer.prototype.ncMgrClassName = "HttpConnectionManager";var player:FLVPlayback;player["_vp"][0]._video.smoothing = true; // 让视频能够平滑播放的小 hackplayer.contentPath = "water.swf& 阅读全文
posted @ 2012-10-28 20:31 命运践踏win 阅读(141) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年10月27日

摘要: 资料:样式的设置比较简单,主要有以下三种方式: ·直接设置属性: T.color=0xff5567; ·使用简单的setStyle()名值对方法自定义样式: instanceName.setStyle("property", value); ·把样式对象与setStyle()方法结合使用来自定义样式: //创建一个样式对象 var styleObj = new mx.styles.CSSStyleDeclaration; //刻画样式细节 //…… styleObj.fontSize = 18; //把样式应用到组件实例 b.s 阅读全文
posted @ 2012-10-27 00:24 命运践踏win 阅读(121) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年10月25日

摘要: Timer 类是flash as3.0中的计时器类,Timer的构造函数为:Timer(delay:Number, repeatCount:int = 0),第一个参数delay是计数的时长,单位为微秒,第二个参数repeatCount为计数次数,默认值为0(如果不传第二个参数,默认传入的值为0),0为一直计数。Timer的两个重要方法:1、start()方法-开始计数 如果要使计数器起作用必须先调用start方法。2、stop()方法-停止计数Timer对象两个最重要的事件:1、TimerEvent.TIMER计数器每计数一次发生的事件,2、TimerEvent.TIMER_COMPLETE 阅读全文
posted @ 2012-10-25 22:34 命运践踏win 阅读(184) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 一。TextInput组件就是文本输入框,参数有1。editable,默认是true,为文本可编辑,false,为输入文本不可编辑。2。password,是否为密码字段,默认为false,不是,如果为true时,是密码字段。3。text就是要填的文本字段。二。RadioButton组件就是单选框,就是在某个问题的一组答案中,只有一个被选中,参数有组名称等,具体:1。data:就是输入RadioButton组件实例的label值。2。groupName:组名3。label:在RadioButton组件实例的旁边看到的文字。4。labelPlacement:label的位置。5。selected: 阅读全文
posted @ 2012-10-25 22:30 命运践踏win 阅读(103) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 打开组件面板的快捷键是Ctrl+F7,要使用组件要做的第一件事就是把组件放到库中,最简单的办法就是,从库中把组件拖到舞台上,然后再把它删掉。然后打开库面板,查看是否放入库中,然后我们就可以在as代码里面调用Button组件了。import fl.controls.Button;var bt:Button = new Button(); //实例化一个Button按钮组件实例stage.addChild(bt); //把Button组件实例放到舞台要更改bt按钮上面显示的文本,需要修改bt的label属性,如果觉得按钮上面的字体太普通,我们可以通过TextFormat对象修改bt实例的样式:im 阅读全文
posted @ 2012-10-25 22:21 命运践踏win 阅读(378) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年10月24日

摘要: 在鼠标事件中返回的事件对象有currentTarget和target两个属性,currentTarget指向的是添加这个事件侦听的对象本身,则currentTarget返回的是mc本身,如:mc.addEventListener(…),而target返回的并不一定是mc本身。如有A和B,A.addChild(B)A监听鼠标点击事件那么当点击B时,target是B,currentTarget是A也就是说,currentTarget始终是监听事件者,而target是事件的真正发出者,可以这么理解:target返回的是鼠标当前侦听的对象中最底层的事件接收元件.不管嵌套了多少层.都返回当前事件侦听对象 阅读全文
posted @ 2012-10-24 21:20 命运践踏win 阅读(196) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: flash内存释放原则:1.被删除对象在外部的所有引用一定要被删除干净才能被系统当成垃圾回收处理掉;2.父对象内部的子对象被外部其他对象引用了,会导致此子对象不会被删除,子对象不会被删除又会导致了父对象不会被删除;3.如果一个对象中引用了外部对象,当自己被删除或者不需要使用此引用对象时,一定要记得把此对象的引用设置为null;4.本对象删除不了的原因不一定是自己被引用了,也有可能是自己的孩子被外部引用了,孩子删不掉导致父亲也删不掉;5.除了引用需要删除外,系统组件或者全局工具、管理类如果提供了卸载方法的就一定要调用删除内部对象,否则有可能会造成Flex内存泄露和性能损失;6.父对象立刻被删除了 阅读全文
posted @ 2012-10-24 21:11 命运践踏win 阅读(82) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年10月23日

摘要: 通过hitTestObject()方法——可以计算显示对象,以确定它是否与Obj显示对象重叠或相交。具体使用举例:A.hitTestObject(B) = boolean;如果A/B相交,则boolan = true;否则,boolean=false;(这是一种不精确碰撞检测,易有误差产生…)另外一种检测hitTestPoint(x:Number,y:Number,shapeFlag:Boolean = false):boolean方法——可以计算显示对象以确定它是否与x和y参数指定的点重叠或相交。x和y指定舞台坐标点,而不是显示对象容器(如Sprite、Shape等)中的点(除非显示容器是舞 阅读全文
posted @ 2012-10-23 22:50 命运践踏win 阅读(143) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: package{ import flash.display.MovieClip; import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.events.KeyboardEvent; import flash.events.MouseEvent; import flash.events.TimerEvent; import flash.system.fscommand; import flash.text.TextField; import flash.util... 阅读全文
posted @ 2012-10-23 21:56 命运践踏win 阅读(220) 评论(0) 推荐(0) 编辑