随笔分类 - javascript源码分析
javascript源码分析
摘要:
响应 Pointer 交互事件(上篇) 上一章我们分析了 sprite 在 canvasRenderer 上的渲染,那么接下来得看看交互上最重要的事件系统了 最简单的 demo 还是用一个最简单的 demo 演示 example/sprite-pointerdown.html 为 sprite 添加
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使用 canvasRenderer 渲染 上一章分析了一下 Sprite 在默认 webgl 渲染器上的渲染,这章让我们把目光聚集到 canvasRenderer 上 使用 canvas 渲染器渲染图片的 demo 要使用 canvas 作为渲染器,我们需要引用 pixi-legacy.js /bu
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摘要:
第二章 渲染在哪里开始? 牢记,按第一章介绍的 npm start 启动本地调式环境才可进行调式 如果是 example 文件夹内的例子还需要 serve . 开启本地静态服务器 上一章介绍了 PixiJS 源码调式环境的安装,以及基本的调试方法。本章要研究一下它是如何渲染的 渲染大致步骤: 注册渲
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摘要:
从最简单的例子入手分析 PixiJS 源码 我一般是以使用角度作为切入点查看分析源码,例子中用到什么类,什么方法,再入源码。 高屋建瓴的角度咱也做不到啊,毕竟水平有限 pixijs 的源码之前折腾了半天都运行不起来,文档也没有明确说明如何调式 我在 github 上看到过也有歪果仁在问如何本地调式最
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 ## 鼠标交互事件 前几篇关注的是如何渲染,那么鼠标交互如何实现呢? Canvas context 本身没有
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 这一篇分析另外四个稍显高级的显示类 -- Sprite、Movieclip、DOMElement、Bitm
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摘要:
在 [第一篇](https://www.cnblogs.com/willian/p/17554863.html) 中我们大致分析了从: 创建舞台 -> 添加显示对象-> 更新显示对象 的源码实现 这一篇将主要分析几个常用显示对象自各 draw 方法的实现 让我们看向例子 examples/Text_
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摘要:
什么是 EaselJS ?  事儿还得从 Flash 说起,因为我最早接触的就是 Flash, 从 Flash
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摘要:var Arbiter = (function () { var create_arbiter = function () { var subscriptions = {};// 订阅者 var wildcard_subscriptions = {};// 通配符队列对象 var persistent_messages = {};// 公共消息,除开特别指定(persist:false的)订阅者之外,所有订阅者都要接收此消息,即使是消息发布之后再订阅 var id_lookup = {};// 订阅者队列以索引, 供:unsubscribe和resubscribe使用 var new...
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